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钟文:FPS飞行手游开发的那些事儿

最近,国内FPS和MOBA手游增多,硬件技术支持和市场前景业界各持说法。已上线MOBA手游《天天大富翁》稳居畅销榜前10,FPS手游《全民枪战》上线15天DAU突破200万,开了一个好头。但纵观两类游戏历史,只有绝少数能够突围。

《血战长空》(War Wings),NEXON代理的国内FPS高仿真飞行手游,11月上线欧美。这款游戏的开发团队,只有8个人。

小团队开发“非市场驱动产品”究竟为何?《War Wings》的细节和创新表现在哪里?制作人钟文,向游戏茶馆道出了开发初衷,也诉说了8个人开发FPS飞行游戏的细节和故事。

选择做FPS游戏的原因

飞行游戏曾是最能体现硬件能力的游戏类型,90年代著名的文明系列设计师席德•梅尔,就曾经创作出一系列经典的飞行模拟。伴随着冷战结束军事题材退烧,飞行游戏逐渐淡出了舞台中央。

若干年前,当FPS网络游戏引入国内运营商看衰不看好,“中国人玩不了FPS,头晕。”然而,腾讯的《穿越火线》成为了当今国内市场盈利最高的网络游戏之一。《飞行之翼》、《王牌空战》、《太平洋英雄》这些人气长红、销量可观,甚至被评为年度游戏的佳作。

但,飞行游戏并不是“主流”和“热门”,将从端游、页游发展到手游,智能手机相对于PC和家用游戏机有非常大的不同,即便是核心用户,也不接受复杂、拖沓的体验。审视十几年来的飞行游戏,我们往往会惊奇地发现,某些十几年前就有人犯过的错,即使在十几年前就得到了解决,结果在“现代”的游戏里依然再犯。

钟文说,很多人都曾问过他,为何不选择快捷高收益的卡牌游戏,而唯独偏爱飞行游戏这种冷门题材,他说,“跟着市场热门潮流走,固然能保证行业规模变大,但却失去了原本的多样性,不容易找到我做游戏的初衷。”

正是这个原因,审视近20年来飞行游戏的兴衰起落,钟文才有充分的信心,给玩家经典的、不老的东西。“我们也同样相信,一个‘好玩’的游戏,无论如何都是可以发光的。”

怎样的飞行游戏是好玩的

钟文说,飞行游戏应该具备可以反复的游戏内容、满足收集、对战、自定义与个性化,并持续更新游戏服务。“飞行的乐趣是其他游戏所不能传达的,玩家操控飞机俯仰、翻滚,在天地的三维空间里体验速度、距离、惯性得到‘飞’的感觉。所以,在立项之初一直到开发中前期,都在往这方面倾注心血,务求在‘系统’之前,打造出一个实在好玩的飞行操纵体验。”

而对游戏的可玩性处,钟文从2个维度思考:

一、靠吸取前人经验。在成功的项目里,我们可以看到很多正确的选择,以及很多贴合玩家的习惯、常规。失败的项目里能学到的东西更多。一旦着眼到十年左右一种类型的起落,你会发现失败的项目尽管存在各种奇葩缺陷,但却有很明显的规律在里面。

举个例子:“飞行游戏玩起来好晕啊!”——这是无数休闲用户切身体会后的大实话,也是飞行游戏的终极死穴。如果我们不加以处理这个问题会继续下去,但问题没被解决过么?放眼到十几年前,我们很容易发现,其实早就解决了。

二、在吸收了经验教训之后,终归事情是要自己做的。要么提早准备有所积累、要么在全速开发大规模投入资源前,多做原型。“但有一个东西值得大家思考:原型读作Prototype,是做来迭代、做来供自己摸索“如何才能达到最好效果”的东西,不是Demo,不是给老板看、给旁人看、给投资人看的演示。

开发中专注每一个细节

游戏画面是吸引玩家最直接的第一要素。

在性能、制作工艺允许的情况下,我们一定要忠实地保证细节没有错误。《血战长空》(War Wings)Bf 109机翼前缘的缝翼,会在低速盘旋时自动弹出为飞机增加升力,在加一个可动部件不会增加额外draw call的前提下,我们就一五一十地还原了前缘缝翼的工作机制。

图片1:《血战长空》中Bf109效果展示游戏截图

 其次,尽量吸取历史上的经验教训,用实践过的、最合适的方法,充分使用硬件机能,发挥制作人员的时间价值。“第一人称射击游戏之父”约翰•卡马克曾经在iPhone3GS时代说:“我看到这么多的开发者在面临我10年前开发Doom时遇到的同样问题,但却没有多少人回过头去看当时的技术人员使用过的各种手段和技巧,这是一个很大的浪费。”

因此,在开发方式谨慎、节约、高效的同时,钟文把节省出来的时间尽最大的可能投入到了考究的内容制作上。比如:《血战长空》笕桥机场,源于一本台湾出版的飞行员自传中一张航拍图片,以此为基础,结合其他自传、自述里的文字描述,还原出位于杭州东郊的笕桥航校机场。

图片4:珍贵的笕桥机场素材

最后,为了让游戏更贴近当前玩家们接触的东西,让它显得更现代、更亲切。我们还需要使用一些技巧,来保证画面效果比实际硬件能够做到的“更好一些”。

图片5(《血战长空》海上战斗截图)

比如《血战长空》子弹发射之时,带着一个闪动的光晕。这是PS2时代常用的“作假技术”,在PS3时代一般都由HDR渲染自然得到。我们向10年前的制作者们借用了很多这样的技巧,得到了很多和《战地4》“乍一看差不多”的效果。

图片6:《血战长空》子弹发射光晕展示截图

创新,做引领不做复制

“游戏制作若是跟随热门潮流走,绝非长远之计,要想比别人走得远,走得更平更稳,创新极为重要。”

一个有思想的设计师,玩过的游戏数以万计。丰富的游戏阅历及移情能力下,对游戏的“感觉”也随着时间沉淀,往往如冰山表面下的那部分:不容易交流出来但极为厚重、极为深刻。若是他觉得某一个想法“想起来就灵光一闪,激动人心”,那这个想法多半是有可取之处的。一个“激动人心”的点往往是引爆“创新”的关键。更重要的是,创新的实现。

《盗梦空间》的故事告诉我们:“要让人坚信一件事情,必须得让他从内心深处萌发动力。”而这种动力,则驱使着我们去将一个“激动人心的想法”里“激动人心”的部分像过电一样传达给别人,这与其说是一种技巧,不如说是一种魔法。

在这个过程中,团队间良好的沟通,便是催生“创新”的魔法。

也许你不会相信,但我坚信,一群有些同样梦想的人,聚集在一起想要做出某样东西。抱着这种信念的他们,不管是在一起玩游戏的时候、讨论的时候,甚至在一起吃饭的时候,魔法无时无刻不在发生。而这种魔法催生出的“创新”,必将引领我们走向顶尖。

“专注与创新,是制作3A级顶尖手游的必要条件。做好这两点的基础之上,担当领路人的游戏制作人,则需要明确一个原则:专业的人做专业的事。”钟文说,《血战长空》(War Wings)将在11月上线欧美,在2年多的开发时间里,在航空史专家和航空画家陈应明老先生的支持和指导下开发,结合“军迷”玩家试玩,《血战长空》上线后一定会被玩家推崇。

《血战长空》研发团队合影

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