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#茶馆日报#Defender's Quest设计师对塔防游戏的设计建议

【Defender's Quest设计师对塔防游戏的设计建议】

 

Defender's Quest(以下简称DQ)的塔防设计哲学归根到底为两个重点:1、让玩家专注2、考验玩家的思考能力。我们希望让他们专注于游戏,尽可能地减少他们的脑力压力。

 

1、地图不可滚动

在塔防游戏中,你唯一需要关注的地方是保护你的财产,所以限制地图在可见范围内非常重要。当然,这会限制你的地图大小,对你的设计水平造成一定的压力。但是较大的地图的成本较高,地图滚动也会造成认知障碍,因为玩家会担心地图的边缘的情况。

 

2、提供足够的信息

塔防游戏非常重视游戏的状态——每秒损害率、最大范围、开火频率、敌人的步速等。但是每次我玩塔防游戏的时候,我只得到的信息只是敌人头顶的血槽,而且一般都没有敌人的致命点的提示。部分游戏甚至还不会告诉你的防塔的状态。

 

在DQ中,我们为玩家尽可能带来他们所需的信息。玩家应该能够随时点击任何防塔或敌人,并能知悉其健康状态。每一个有生命的角色都应该在其头顶上显示血槽(如果满血则无需显示),还有活跃状态、加速水平等。通过这些总信息,我们的游戏就可以测试玩家的思考能力,而不是记忆力或者痛苦地猜测。

 

3、总时间控制

玩家可随时暂停游戏,以及可以1/4、1/2、1、2和4倍地提高游戏速度。许多塔防游戏都禁止玩家暂停游戏,如果暂停的话,玩家只能在时间不断流逝的同时都不能进行操作。有时候,开发者担心如果让玩家可以随心所欲地控制时间会让游戏变得“过分简单”。如果你的游戏像俄罗斯方块或大部分实时策略游戏考验玩家的反应能力的话,那么这还说得过去。但塔防是考玩家的思考能力。

 

把总时间的控制交给玩家实际上就是让设计师获得更多的时间来设计复杂和困难的挑战,因为玩家总会在遇到困难时,暂停游戏,思考下一步。

 

4、低攻近战部队?NO!

玩家从不使用近战塔防(即射程非常短的防塔)就是塔防游戏设计失衡的表现。个中的道理非常浅显,因为防塔的攻击范围非常重要——防塔本身的总效能对每次攻击伤害值或开火频率更为重要。

 

为了与大杀伤力的远程防塔的竞争,近战防塔需要增强其一次性的攻击对象(大大高于远程防塔),或者能够拥有特殊的技能。

 

5、轻易阅读游戏的状态

玩家应该一眼扫过游戏面板即可知道游戏的状态。敌人的原型应设有清晰的角色和子类型/变种。每一个敌人都应有一个漂浮的状态栏(满血时隐藏),以及状态效果标符。过于详细的信息会挤爆你的屏幕。所以我们可以采取点击敌人时才显示敌人的详细状态,包括HP和中毒效果剩余持续时间。

 

茶馆点评:塔防游戏一直是手游中的重要题材,而DQ虽然是一款电脑平台的独立塔防+RPG游戏,但对手游开发者来说,还是有不少借鉴意义。

 

【女性玩家每天玩手游比例为43% 高于男性】

 

美国游戏业贸易集团,娱乐软件协会(ESA)发布了正式的调研结果,展示了美国人的手游习惯和地点,结果略微出人意料。

 

在13岁以上的美国人当中,三分之一的人在他们的智能机、平板和便携游戏设备玩游戏,而市场调研公司NPD在执行这次调研时,给ESA的结论是,手游增加了美国人玩游戏的平台。三分之二的手游玩家表示,他们在手游设备的游戏时间并没有影响到在其他平台的游戏时间,比如家用主机PS4和Xbox One或者PC,这就是说,手游平台的出现增加了美国人玩游戏的时间。54%的手游玩家表示,他们在各种设备的游戏时间保持平稳,而11%的玩家表示他们在其他电子设备投入的时间更多。

 

大约22%的手游玩家表示,他们此前从未玩过游戏,大约46%的手游玩家表示,他们此前虽然玩过游戏,但频率非常低,但进入手游平台之后,频率提高了很多。在性别方面,女性平常每天玩手游的比例高于男性,分别为43%和36%。该调查还发现,最受欢迎的游戏类型分别是解谜(43%)、卡牌(26%)、猜词(20%)、动作(19%)和街机(19%)游戏。玩游戏最受欢迎的地点分别是在家(85%)、在车上(25%)和排队时(20%)。

 

茶馆点评:ESA的这份调查的确有些意外,但从另一个侧面说明,女性玩家对轻度手游的兴趣比男性大很多。看样子女性手游市场潜力很大啊。

 

【索尼公司提升游戏部门的盈利预期】

 

PlayStation总裁Andrew House希望PS4销量展现强劲势头并降低硬件成本之后,在本财年提高游戏部门的盈利预期。7月份,根据本财年首个财政季度的公开情况,索尼游戏部门的年度运营收入预期将会提升25%,从200亿日元提升至250亿日元。

 

“我们提高了盈利预期,并希望能够在这个财年内继续保持这种趋势。”SCE的CEO House对媒体表示。“我感觉我们将会比PS3时期有着更高的ARPU,那将会在PS4的生命周期中取得非常可观的利润回报。”

 

茶馆点评:PS4对Xbox One的主机战争已经赢了一半了,虽然接下来的大陆市场是个变数,但我个人认为影响不大……两家都锁区!你以为能卖出去几台?

 

【雅虎日本涉足手游发行 或搅乱日本市场格局】

 

资深日本游戏产业分析师塞尔坎·托托(Serkan Toto)通过博客爆料,称雅虎日本(Yahoo Japan)开辟新阵线,正式启动移动游戏发行业务。塞尔坎·托托认为,雅虎日本涉足发行很有可能对日本移动游戏行业产生重大影响。雅虎日本当前员工人数接近5000,公司市值220亿美元,月活跃用户人数则高达2800万,虽尚未发布任何产品,但势必将震动市场格局。

 

事实上,雅虎日本运营游戏并非新鲜事,该司曾与日本知名游戏公司DeNA和GREE联手打造游戏平台,2012年还与Kakao Talk在日本成立合资企业运营游戏。而雅虎日本的后台之一软银集团亦是全球移动游戏市场“大玩家”,握有《智龙迷城》开发商GungHo和CoC开发商Supercell股份。

 

塞尔坎·托托还指出,雅虎日本入局将令日本移动游戏发行市场竞争加剧。他表示,新近成立的乐逗日本分公司及游道易日本分公司,业务将有可能受到不同程度的影响。

 

茶馆点评:雅虎背后的日本软银是一头巨鳄,不过日本手游市场一向封闭得吓死人,雅虎这次能搅起多大的浪花呢?估计不容易。

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