首页 > 业界新闻 > 详情

东南亚产品对接会反思

截止2014年9月16日中国东盟手游产品对接会召开,国内报名参会的研发商共38家。其中有产品已上线半年多的《三剑豪》,也有军事类游戏《3 D坦克争霸》和未上线的MOBA游戏《怪咖联盟》,格斗游戏《英雄之魂》,轻度休闲游戏《找锤子》等。

东南亚市场是一块待发掘待新兴手游市场,中国游戏在那边拥有很大份额。例如,截止目前,越南发行了80款游戏,一年上线59款,但手机联网用户为1700万,付费率高。而在9月15日畅销榜,泰国iOS畅销榜Top100,19款以上游戏由中国公司出品,而Google play畅销榜单,有超过18款。

……

东南亚并不是一个完整的片区,各个国家的玩家文化和习惯又不尽相同,政治体制和宗教信仰等都存在差异,这些差异导致了玩家文化和习惯喜好相差甚远。但在这样的背景下,国内众多研发商,仍将东南亚独代打包给中国做海外发行商。发行商在发行时,再和东南亚当地的发行商或渠道商合作,参与分成。

慢慢地,国内研发商开始认识到东南亚市场的重要,试图与东南亚本地的发行公司或渠道合作,这也是当中国-东盟移动游戏产品对接会在筹备过程中,吸引量全国38款产品报名参加的最大原因。

东南亚市场到底有何吸引力?

在这里排开以往老生常谈的文化接受度高,市场新增长点等概括性理由外,游戏茶馆将在这里以具体等数据来讲述,东南亚市场的吸引力。

先举个国家等例子——越南。

越南是东南亚第六第市场,仅次于中国,日本,韩国,台湾和印度,是全球排行第25位的手机市场。

最新数据统计,目前越南的智能手机用户增长速度为260%,有1700万智能手机用户,其中有700万苹果设备,1000万安卓设备。

网络环境好,联网费用低。只越南使用3g,每月只需支付3美元/月,就可以享受600m的流量,宽带费用为每个月15美元。越南人口9150万人,其中有2850万人手机联网,占总人口34%。

但,在这样诱惑的基础条件之下,让人震撼的是,截止目前越南一共发行里85款手机游戏,一年发行59款!而越南和中国市场有一个很大的不同,只有7%的用户从预约游戏下载,93%的用户从App Store和Google play下载游戏,游戏收入,85%来自苹果,15%来自安卓。

而65%的东南亚手机用户的年龄在35岁以下。印度尼西,移动互联网用户在近2年来,保持100%都增长,移动互联网用户和中产阶级的增长非常可观。

越南地区的用户增长和市场情况,能代表其他几个地区。所以,很缺游戏!同样的情况,在东南亚不同的地区有不同程度的表现。

东南亚要分拆成几个地区

抛开大的政治体制和宗教信仰导致的文化差异和产品喜好类型。从一些日常的推广方式上,每个地区的玩家接受度也差别非常大。

例如,给泰国和越南人打电话,如果说英语,对方会直接把电话挂掉,必须说本地语言,但是像菲律宾和新加坡等国家,他们很乐意用英语进行交流。

土耳其地区的用户,对游戏星级评价和大部分地区上相反的,他们将1星设为最高评价。所以,当他们在价里写上“这是为玩过最好的游戏”并附上1星评价时,不要奇怪。也千万不要联系他们,将评价改为5星。因为,他们会尊重你改掉。

在东南亚,也有很多不同的推广方法,但也分为线上和线下,方法都和国内不同,但方式都基本雷同。例如,线上渠道,Facebook,在印尼和越南都很盛行的网络平台,每个国家都会有一些科技博客等网站,放图片做推广。线上,在做图片推广的时候,传递的信息一定要和游戏内容一致,如果不一致转化率就会很低。例如,你的游戏是否要付费,如果在信息图中加入了“收费”,那么点进去的玩家,付费转化率就高。

此外,也有细节是共通的。例如,东南亚地区很少有用户同时用iOS和安卓手机,并且对应用是否为平台而开发非常在意。所以,在做本地化优化用户体验的时候,的要特别将iOS和安卓分开。如iOS系统有返回按钮,安卓就没有,如果不注意细节处理,当地用户会以为以为这是从苹果上直接移植过来的。

东南亚的玩家中只有2%会付费,但他们会承担游戏90%以上的费用。不付费的用户是不会付费的。轻度游戏来说,累计用户量后靠内嵌广告赚钱,得不偿失。如果玩家是付费用户,中打算为游戏付费之前看了别的游戏的介绍,很可能就去玩别的游戏了,东南亚一些地区通过第三方技术将潜在对付费用户和非付费用户分开,为非付费用户单独推送广告。

所以,越南发行商建议,如果要将东南亚市场做深入,可以先发英文版对时候,也把它推到新加坡和菲律宾,这2个地区英语普及度高,接受度高。然后,再看玩家的反应,根据玩家到反馈做修改后,翻译成越南语,泰语等发行到各地。

国内产品发东南亚的现状

从上面的介绍中,不难发现东南亚市场是一个潜力市场,但又是一个不统一的市场,除了地区差异和玩家喜好不同,支付方式不统一,信用卡不普及,苹果市场占有率小等也直接造就了东南亚并非一块整体市场。

要深入发行,就要分地区做,摆在开发商面前的有2种选择, 一是和当地渠道或支付渠道联运,一是东南亚独代给中国发行公司,发行公司再来和当地发行或渠道商合作。

第一条路,语言不同,市场人员缺少被大多数cp舍弃,第二条是常规选项。但是,可以算一笔账,出去平台费和渠道费后,留给国内发行商和cp的流水大约在50%,如果手三七分,开发商拿到手里的就更少了。而据游戏茶馆了解,在泰国,畅销榜Top1游戏月流水为300万美元。

为了获得更高的回报,cp报名来到了游戏茶馆和东盟联合承办的中国东盟移动游戏产品对接大会,自费。

但做接洽中,出现了这样的问题。东南亚几个国家的一二线发行商和渠道商都来到了对接会,到场的基本商vp以上级别,对中重度网游表现出了浓厚度兴趣,对休闲类游戏表现得并不积极;他们希望代理的是国内已上线或未上线的A级产品,开出的价格一个地区中10万美金左右,但是未上线的优秀产品,国内日韩港澳台地区已经代理,会优先选择上这些大的市场,东南亚地区计划在游戏上线半年以后再上;而已上线的游戏,也上线半年时间,公司新产品正在开发,公司对现在已上线半年的产品投入的精力已经不多。

这些问题,导致了发行商和研发上在做决定,乃至实施的时候,难以达到双方预期。也难以打破东南亚市场只是一个分发渠道,游戏数量品质不多,不能早日成为海外发行首选的战略发布之地。

但是,反向思考,如果国内研发商在渠道测试,产品评级别为B乃至以下,可以先将东南亚地区当作首选的重要市场主推;如果东南亚发行商不是眼光只盯着A级产品,试图用10万美金价格代理A级产品,而是选择一个B级产品,做深入代本地化处理,双方都换位实地思考,或许都会赚到更大的“双赢”。

QR code