首页 > 业界新闻 > 详情

2014中国东盟移动游戏产品对接会干货分享

由中国科技部国际合作司主办,游戏茶馆与中国东盟移动互联网产业联盟(CAMIA)以及中国东盟技术转移中心(CATTC)共同承办的首届东南亚移动产品对接会,今日在广西南宁相思湖酒店正式拉开帷幕。

 

此次主办方从游戏茶馆对接平台千款产品库中精选了30款适合东南亚市场的手游产品,展示给国内及东南亚的手游发行商。尽管本次对接会受到“海鸥”台风的意外光临,但参加本次对接会的国内研发商仍高达20多家,其中包括掌趣科技、风际游戏、成都星之谷、上海际动、深圳牛蛙、厦门乐趣等全国各地公司向东南亚发行商介绍公司产品。另外参加此次对接会的东南亚发行商近20家,其中10多家发行商分别来自泰国、越南、印尼、马来西亚和新加坡。

 

(掌趣VP文哲介绍公司游戏《3D坦克世界》)

 

本次大会,CAMIA与游戏茶馆邀请了东南亚当地发行及渠道,围绕东南亚各国手游市场规模、如何进军东南亚手游市场、如何与东南亚市场的发行、渠道、研发商取得联系及合作等问题展开一系列的分享与交流。以下为大会分享干货。

 

SohaGame 总助:Truong Thi Ngoc Tram(越南)

 

越南是东南亚最大的手游市场,亚洲第六大市场(位于中国、日本、韩国、台湾和印度之后)。2013年收入高达2.33亿美元。其次是泰国,高达2亿美元。智能手机增长率高达269%,1700万台手机设备,其中iOS与安卓所占比例为7:10。2014年越南单款手游月收入可达200万美元。

 

越南GooglePlay三大本地发行商分别是:Sohagame(发布25款),VTC(9款),MCCORP(5款)。

 

对于26岁至35岁的主流玩家而言,最受欢迎的游戏类型依次是MMORPG、动作冒险RPG、SLG、卡牌战斗、运动、益智休闲、音乐节奏游戏。

 

 

Mimopay执行总监:Andy (印尼)

 

印尼人口达2.52亿,但手机设备数达2亿台。互联网用户目前达5440万人,拥有1700万Facebook用户。2年内Facebook用户量将超过英国和法国。12%的全球推特消息来自印尼。未来三年,印尼智能手机将达1亿台。

 

目前印尼对手游包大小要求最好为20M以下。信用卡1600万张,普及率仅4%左右,而大多数持有者拥有两张以上,因此游戏更适合快速支付模式。

 

印尼海外公司情况:百度、微信、搜狐畅游平台Mobogenie等公司已经在印尼成立办事处。富士康投资migme(类似于中国地腾讯)。LINE(韩国)与印尼公司Kreon合作成立移动游戏公司JV。Gameloft在印尼成立工作室。

 

 

Google中国商业合作部负责人:赵伊江

 

东南亚地区iOS收入仍然大于GooglePlay,但是四分之三的下载都来自于GooglePlay。就畅销榜而言,排名前五的国家分别是:新加坡、泰国、马来西亚、印尼、越南。对于下载榜而言,排名前五的国家则是:泰国、菲律宾 、印尼、越南 、马来西亚。

 

本地化对于越南和泰国而言极其重要。需注重用户体验,例如安卓UI设计不需要返回按钮(Back Button)。对于平台选择,安卓应先于iOS平台,注重安卓平板的优化。

 

对于GooglePlay推荐心得:游戏的创新性和安卓最新功能使用、玩家反馈评分(土耳其一星比五星更好)和Youtube视频转化分享反馈将决定是否产品被推荐。

 

MCFIVA业务经理:Manaspong  (泰国)

 

iOS平台,如果要冲到泰国免费榜Top10,需要的下载量为1万,如果要Top1,那么需要的下载量为8万。Google Play平台,如果如果要冲到泰国免费榜Top10,需要的下载量为4万,如果要Top1,那么需要的下载量为9万。

 

在泰国发行需要切记两点:第一了解趋势,包括每个应用市场的游戏排名趋势和该国的用户习惯。第二做好充分地推广准备。例如泰国72%的iPhone用户为付费用户,而Google Play这一比例仅30%。iOS冲榜更为容易,但是守榜能力较差,Google Play刚好相反。

 

MOL CEO:Preecha (马来西亚)

 

每年通过MOL的交易量高达6000万次,支付额高达5亿美元。(马来西亚本地公司小道透露,许多中国发行商进入东南亚市场,几乎都是靠MOL支付和本地化,单款游戏接入MOL的API,就马来西亚单个市场收入可达50万美元月流水)。

 

(MOL CEO Preecha演讲)

 

Yeahmobi商务总监:晁晨

 

不同地区的移动游戏玩家的特点:北美应用超过90%的收入来自于应用内购买。英国、德国、法国是欧洲最大的移动应用市场。3.56%的波兰移动玩家使用智能手机。56%的波兰移动游戏玩家使用智能手机。71%的日本移动游戏玩家是男性。南美最大的移动市场是巴西、墨西哥和阿根廷。Candy Crush和Clash of Clans占领了这三个市场所有的移动游戏平台。亚太地区无疑是全球最大的手游市场,其营收占全球总量的48%,甚至是第二大市场(北美地区)的三倍。

 

 

中手游随悦游戏海外发行总经理:毛海涛

 

总结东南亚发行经验和反思:产品重于发行。品牌营销式发行,优于流量变现式发行。优秀产品需在各个国家把握上线节奏。优秀的产品主要精力会聚集在最大的市场,而对于中小市场重视不够,需让“前端二次开发式研发”成为东南亚市场独特的一环。国内开发者,发行商和东南亚各国发行商、渠道商的合作深度需要加强。例如case by case的合作,会被大规模节奏性引入的战略合作代替。另外产品引入环节,东南亚各国本地的元素得到足够融入的产品,会逐渐成为游戏出口的主流。

 

 

圆桌:东南亚市场的发行经验及反思

嘉宾:Richard(IGG新加坡总经理)、Pattera(Ini3 CEO)、郑翰文(Sydacast客服总监)

 

(游戏茶馆CEO 王佳伦为圆桌主持人)

 

泰国推广方式与国内不太一样:需利用好Facebook以及Line平台。新加坡是个小市场,总量级较小,但是付费在东南亚很高。单款游戏月流水可达200万。

新加坡玩家更喜欢全球大作,马来西亚用户为相对重度玩家,泰国玩家喜欢可爱日韩风游戏,中国题材也不错。

本地化需要AB测试,用户反馈,以及本地团队帮助建立游戏社区。

东南亚不是一个国家,找准一个关键市场,先做好一个市场,这样更加长远。例如IGG会寻找一个本地人,来帮助本地化。可以先做英语版本,先推马来西亚和菲律宾,再推泰语版,这样策略就会更加精准。

泰国市场,对于中度RPG、休闲游戏目前已被Line主宰。新加坡、马来西亚偏好休闲、中度游戏,与西方国家相似。新加坡对武侠感兴趣。普遍还是RPG游戏。

 

本次对接会,主办方还组织了高端闭门晚宴,为中国研发商与东南亚发行商提供开放的国际商务交流机会,以及良好高效的商务合作。对于此次参会的产品介绍请关注茶馆文章:【南宁】手游Demo秀(东南亚专场)展示产品介绍

 

(闭门晚宴上,小伙伴们实地体验各家公司产品,图中为真人德州比赛,赛前喝酒暖身)

 

游戏茶馆将持续关注海外市场,下一站即将在越南展开。具体情况请详细关注

游戏茶馆订阅号:youxichaguan

 

QR code