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【成都】PP线下分享:《刀塔传奇》等产品的精细化运营

今日,PP助手在成都举办的线下分享会圆满结束,COO 相力文到场向成都CP做了主题分享。

分享会特别邀请天象互动CEO何云鹏、中清龙图COO 王彦直,简乐互动CEO刘云刚、筑巢新游总裁任建强、好玩一二三CEO孙雨等嘉宾,结合产品,以什么是精细化运营,精细化运营中的吸量和留存为话题,做干货分享。

什么是精细化运营?

相力文:我认为就是用心加细心。例如,《刀塔传奇》的数据好,在分析为什么好的时候,把它的下载细化到5分钟、10分钟、15分钟,30分钟,60分钟……

看到了什么等级,开放了什么功能?15分钟玩到多少级?开了哪些功能?这些都是可以分析、吸收的优点。

运营最直接相关的就是精细化。更新一个游戏版本,留存低能有什么用,晚上加班把所有用户拉出来分析,所有的VIP用户分析。游戏的类型不同,要求是不一样的。

任建强:打个比方,我们找找媒体,之前就要先做一个计划,怎么达到多少曝光,哪些些渠道的玩家适合这款游戏。配合技术的手段去监测数据,判断是否有效,用数字的方式看渠道,花了1万块钱的效果是怎样的,如果还要花,第二次再去修正,再花钱曝光。

刘云刚:精细化就是定制化。其实是对你的产品做一个完全定制化的一整套,包括很多的细节,定制化用一句广告词就是“随需而变”,只有为这个产品包括运营接触的渠道做到定制化沟通,这样产品的威力和效果才能达到最大化。

王彦直:我举个例子。一个服务器要多少用户,多少规模是健康的?从最早的8万一个服,到现在一个服2.5-3万人。精细化运营与成本最大的关系就是用户。数据跟你买到的用户规模有关系,你要不断观察服务器的生态和数据,然后去确定该服新用户的量,去做一个重新的界定。但是这个数字不是一个标准数据,要按不同游戏类型,比如用户之间的互动模式,这样才能得出对这个游戏比较合理的单服的访问量。

孙雨:做小产品,我建议从1万用户作为模型做起,甚至有的小产品从5千用户发力。我也看到很多运营团队,本来一个重度产品,或者小众产品,一来就报10万、20万人,结果数据很难看。

何云鹏:几位讲的我都认同,我只补充几个小的细节。卡牌有几个相似之处,以什么时间开一个新服,比如1.8万开始,4万开始,2.2万,不停通过数据辩证回归,定多少的数量和同时导入的规模;把用户按时间段区分,比如《三国志》也开了服务器,按开服时间长短规划后期的活动,对全服大多数是70、80级玩家做全服升级是没有意义的。

精细化运营里的吸量和留存

孙雨:我觉得留存分三种,一种是游戏具体的留存;还有一种留存是通过运营做出来的留存,我把它叫运营留存;还有一种留存叫热度留存,单机游戏热度的时候可能是60%,但是之后可能是只有35%。所以我觉得做到留存最重要。

刘云刚:像一些《保卫萝卜》的留存是80%左右,但是它是单机的。所以我觉得可能留存率也是动态的,或者是不可控制的,要根据具体的情况。

王彦直:吸量,是产品在应用商店是否吸量。一个维度,是产品本身的类型、题材、风格,吸量是跟产品直接相关的。第二个纬度,是发行商要把产品的特征和核心卖点和卖相通过市场的语言表达给用户,让用户去我们发行的产品产生好感和喜好,这层就是宣传带来的效果。第三个纬度,是应用商店的支持力度,因为不同的应用商店,你的产品摆在不同的位置,可能带来的用户效果是不一样的。

留存,我认为一个产品的中长期留存跟这个产品是否好玩有百分之百的关系,产品部好玩通过运营手段不断弥补和做活动都是没用的,所以中长期的留存一定跟产品的核心玩法是否好玩直接相关。

相力文:入口,从我们平台来看最大的影响就是IP。作为留存方面,影响留存的就很多了,美术也好,UI也罢,都有一定的影响。

何云鹏:吸量,只要是渠道讲吸量都特别的纠结。初期吸量靠你的包装,但是长期的吸量靠你的口碑。比如,《时空猎人》吸不吸量,后期它的包装不是那么重要了,至少不是它的唯一决定因素了。后期靠什么?很多小伙伴会带小伙伴来,会成为一个热度,或者大家会形成一个趋势,如果要玩这类的游戏就会来。

刘云刚:我有一个观点,重度类游戏最挣钱的是15日后,也包括页游,可以把隔日放开,关心后期更值钱。

《龙纹三国》是40人组成的专业运营团队在运营,包括提供基础的运营、定位性的运营,包括活动、规划、运作流程,还有一些线下活动。我们的客户团队“7*7小时”全天候在线克服,还提供400、企业QQ号、大的VIP客户专属服务。

王彦直:《刀塔传奇》我们研发运营跟接触其实非常深入,我是2013年10月份签的这款游戏,我们签了之后,当时研发的人比较少,只有12个人。发行商和运营商要有一个责任,要跟研发团队一起调教产品,我们在选型方面我们帮做卡牌类型的选型,选型基础上我们建了一个品位定义。我们在哪些游戏收费,哪些环节收费,我们跟莉莉丝团队有非常多的合作,很多收费点也是我们在一起磨合出来的。

所以,我给小团队的建议你的产品其实要早一点接触市场,产品次日留存不是很重要,但是它反映了产品市场认可度,如果次日留存在卡牌游戏品类做不到30%以上,那这个产品调整的空间是有限的,次日留存的数据反映出来的信息就是用户对这个产品核心体验认同。

精彩干货

王彦直:《刀塔传奇》累计注册用户超过4500万,活跃用户超过320万。《刀塔传奇》次日留存应该接近70%,周留存应该能在40%左右。

刘云刚:《龙纹三国》从去年年底上线到今年5月份跳出来,这真是不容易,因为我看到很多中小的CP,其实他们不是挂在游戏开发期,最后还是死在游戏的修改期。

《龙纹三国》是我们去年11月份推出的重度ARPG,最开始评级是B,经过大概半年时间不断优化,还有和运营商及渠道的配合,现在连续在PP助手上面连续三个月在收入榜的前十。

何云鹏:8月初,安卓1900款测试产品,这个数字听起来触目惊心,今年3千款应该是没有问题的。这么多产品,我们的Top,不管是下载还是收入,依然还是10、20、50。国内的产品,成功率约千分之六。

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