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Infinity Chain 48小时诞生记——写在成都Game Jam

当他们站在台上演示和解说时,我和其他2个人一样,攥紧了拳头。

48小时里,我和他们一起笑,一起愁,一起紧张,一起欢呼,一起见证《无限连锁( Infinity Chain )》的诞生。从陌生人,变成“战友”。所以,在Game Jam成都站过去的3天后,我希望能从个人主观角度出发,分享在那48小时里的记录和感受——《无限连锁( Infinity Chain )》的诞生。

(图1:轮回组成员

《无限连锁( Infinity Chain )

我必须要介绍一下这款游戏和它的开发者。《Infinity Chain》是一款横版策略型格斗游戏,游戏中有2个角色,玩家和复制玩家上一回合行为轨迹的机器人,也就是说,玩家下一回合的敌人会做出上一回合中自己的攻击动作,在游戏中玩家要上一回合的攻击并想办法对付变成敌人的自己。

游戏玩法是应本届Game Jam 的游戏主题“连锁反应Chain Reaction”设定,4个组员在30分钟之内拟定。这4个人中,谢佳欣和王仁信是独立游戏开发者,tiger和松鼠公司在职员工。

他们的分工是:

松鼠:  策划,协助美术

tiger: 策划,协助美术

谢佳欣:美术,协助程序 

王仁信:程序,协助美术 

31日,Game Jam结束当天,主办方将11个小组的12个作品挂在了Game Jam独立游戏开发论坛。截止9月2日14点,《Infinity Chain》在论坛的查看为175次,回复帖7个,位居第一。

《Infinity Chain》的游戏创意,大受赞赏,而这个游戏创意从提出到敲定只用了不到5分钟时间。

(图2:写在白板上的《Infinity Chain》策划)

立项:仓促立项 不能按常理出牌

6点30分,椰岛游戏CEO Wesley公布主题“连锁反应Chain Reaction”后,30分钟随机组队,定游戏创意的环节开始。

松鼠、tiger、谢佳欣、王仁信坐在一起,就近原则组成了一队,25分钟拟了4个设想,阐述到第3个,时间截止,在上台前一分钟,投票选出第3个。

29日19点零5分,《Infinity Chain》的核心玩法初定——玩家的敌人是自己。

29日19点零7分,松鼠告诉台下的人,他们是“轮回组”。

“玩法不一定简洁,但系统必须非常简洁,我们把实现的难度放在一个比较高的地方。48小时之内把游戏做完。短时间内定一个和主题契合的核心玩法,而这个玩法不是靠数值、特效、系统去堆高它的乐趣,而是其本身就是好玩的。这,就需要创新的玩法。”谢佳欣说,《Infinity Chain》的创意,符合。

29日21点,《Infinity Chain》玩法策划完成度到60%,确定了基本系统和玩法,设想在30日14点或16点出核心demo。

“但实际上,我们出demo的时间30日20点,比计划的时间晚了6个小时。在制作过程中,出现了很多不能预判的情况。例如,轮回组起初有5个成员,在30日午间,一程序员因电脑系统错位不能使用,离队;29日晚,tiger熬夜写的武器系统和武器系统配置表,因时间问题,只用到10%。”王仁信说,这是他第一次参与48小时制作,活动开始之前,他想的是,“到最后,团队里人都还在,赢了一半儿,游戏做出来了,就赢了另外一半。”

(图3:抓紧时间工作

制作:策划也是美术 美术也是程序

“不会策划的美术不是好程序”、“不会美术的程序不是好策划”,48小时里,这2个短句是轮回组员念叨次数最多的。

30日上午11点,《Infinity Chain》正式进入制作阶段,担任策划的tiger和松鼠手里的活儿开始少了,程序王仁信给了松鼠一个任务——现学Unity,调游戏人物跳动数值,美术谢佳欣给了松鼠和tiger一个任务——tiger给怪物改一颜色,画游戏文字;松鼠画一个锤子。

“这就Game Jam比较有趣的一点,我是策划,在公司里策划是不会做这些事情的。”松鼠说。

谢佳欣说:“我们不能按照以往的项目流程来做,时间根本来不及,创意不能说服所有人,需要去取舍,选出最好的。独立游戏要做很长时间,开发者的技能是很全的,跟公司员工的技能是不一样。比如,我是以程序的身份来参赛的,但我们没有美术,我就要临时充当一下美术,一个人完不成,就需要其他伙伴来协助我。需要灵活处理。”

独立游戏和一般的游戏最大的不一样,应该是“商业化”。公司要考虑商业上的风险,所以在立项上慎之又慎,制作上追求高效,所以需要分工明确,专人专才。

谢佳欣曾在成都维塔斯供职,有做美术的经历,就担起了美术的单子,30号其中一程序员退出,为了加快开发进度,抽出时间去写代码,而《Infinity Chain》的核心创意,也出自他。“这次做了很多没有想到的事儿,中间做了美术、程序、策划。一切都来得太突然,我不知道我能把美术做到什么程度,只觉得可以承担这个责任,能够把它做完,比扣图好,就上了。”

王仁信,2013年10月走上独立游戏开发之路。以程序身份来参加活动,48小时,休息了13个小时,其中2个小时是闭着眼睛想事情,《Infinity Chain》90%的代码是他写的,改了20个BUG。

30日20点,《Infinity Chain》核心demo出来。“框架搭好了,下一步填内容。”

这时,据提交项目,还有21小时30分钟。

(图4:《Infinity Chain》核心demo

制作:Demo出来了 还是睡不着

31日凌晨4点,王仁信离开电脑,走到休息区躺下,沙发只有1.5米并不能让他舒展身体,他只能稍微把腿蜷着,闭着眼睛,把眼罩戴上,换了几个姿势,仍然睡不着。这时,他已对着电脑,写了18个小时代码。

“我在那儿躺了一个多小时,不断地在想,《Infinity Chain》还有什么问题,程序上还有什么要改,他们提的东西要怎么改,脑子蹦得很紧。我不断告诉自己要放松,放松,最后在才在31凌晨5点睡着,4个小时后,继续工作。”

也是在这晚,tiger把怪物上了色,准备把它放在第5关。“《Infinity Chain》里有1.0和2.0两个玩法,1.0是完全复制玩家上一回合的攻击和动作;2.0是复制他的移动,攻击方式依怪物和玩家之间的距离发生,它是有概率的。而第5关,这个彩色的怪物,就是2.0。”

凌晨5点,tiger、谢佳欣、王仁信都相继睡着。松鼠一个人在电脑前继续反复地玩demo。

“立项、做demo,策划在这段时间,需要不断地提需求、程序不断根据策划的需求完善游戏,持续到一个比较稳定的版本出来。30日20点的那个版本已基本稳定,游戏内容也基本做好,下一步,就是把资源整合,改BUG。”

31日早晨9点,王仁信把文字、地图、人物等资源整合,《Infinity Chain》比较完整版本诞生了。

这时,距提交项目,还有8小时30分钟。

(图5:31日9点的《Infinity Chain》)

胜利:改BUG到演示 兴奋的10小时

谢佳欣,26岁,做独立游戏2年,皮肤白皙戴一副黑框眼镜儿,留着小胡子,爱笑,笑起来像个孩子。

在4个人中,他是最惜命的,也是唯一没有过加班经历的,这一次,他连续工作了18个小。“他一直在计算时间,防猝死。”

《Infinity Chain》比较完整的版本出来了,问题也出来了。“看着游戏,我们很兴奋,但没坚持多久,有很多BUG需要改。玩家和怪物面对面砍的时候,加一个‘弹开’的动作;左边是死穴,逼到那儿怪物就等着被‘爆菊’了;跳起来的同时加入左右转向的功能……”

松鼠一边玩儿,一遍把需求提出来。王仁信不断应声“好”。

“他是中国好程序啊,需求提出来马上就想办法解决了,什么也不多说,不断地写代码,不断地改代码。”

31日下午4点,轮回组宣布《Infinity Chain》Game Jam成都版基本完成。王仁信坐到到松鼠的电脑前,第一次玩《Infinity Chain》。

这时,椰岛游戏CEO Wesley走进来,告诉他们可以准备将游戏提交到网站了,5点30上台演示游戏。

这时,他们提前1小时30分完成任务。

(图6:Game Jam版《Infinity Chain》)

轮回组是第二组上台演示的,松鼠讲解,谢佳欣演示,他们都很紧张,松鼠一只手握着话筒,另一只手揣在了裤兜里,谢佳欣演示到《Infinity Chain》第5关,输给了变色怪物。

《Infinity Chain》 Game Jam版会一直保留,在Game Jam独立游戏开发论坛,以独特的创意和可循环“受虐”,受到追捧。目前,玩得最好的玩家,玩到了第38关,许多玩家到第5关死掉,然后不断重复。

结语:

这3天里,王仁信一直活跃在论坛,在《Infinity Chain》的网页上,9月1日和2日,他回复了玩家评论;松鼠和tiger正常上班;谢佳欣美美地补了个觉后,准备出国留学事宜。

“独立游戏”,这个词的语境,带有异质色彩,王仁信和谢佳欣活在自己的兴趣里,孤军奋战。国内独立游戏开发者没有国外NGO的公益众筹支持,也没有付费下载做收支平衡,依靠积蓄或家人支持保证生活。

王仁信说,“我依然会坚持做独立游戏,如果哪天走不下去了,我就去工作,但是,这个阶段是我的生活方式。”而谢佳欣,即将出国,试图在国外实现自己的独立游戏梦。

这份对纯游戏玩法的的直追追求,不仅仅体现在轮回组,其他10个组也对游戏创作倾注了同样的热情。目前,国内还没有形成独立游戏和独立游戏开发者的良性生态环境,希望有一天,这个生态能形成,而这一天不会太遥远。

 

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