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#茶馆日报#中国手游进入续作与细分时代?

【中国手游进入续作与细分时代?】

 

日前有媒体撰文,认为中国手游进入续作(IP类产品)和细分产品的时代。根据文章分析,一方面,成功产品的续作,包括借用IP的产品由于延续前作人气,降低进入门槛,所以拥有更大的成功可能。而另一方面,对用户需求的进一步细分将产生更多的市场机会,抢占别人还没有关注的领域比起事后跟风更能有成功机会。

 

事实上,现在对国内手游前景做出这样的预测还是有值得商榷的地方。文章的论述有几个潜在的判断并没有指明。比如,所谓的续作其实指的是成功产品的续作(死掉的产品自然不会有人开发续作),而原初产品的成功无非是优秀的团队做出了优秀的作品。同样,知名IP版权方在授权的时候会对开发商有所审查,以保证产品质量。而产品开发上市后的成功,自然有知名IP吸引人气的原因,更本质的却是过硬的产品质量。所以,与其说手游进入续作时代,还不如说进入考验团队和产品质量的时代。因为能够开发续作或拿到知名IP授权,本身就已经是一道不小的门槛。

 

同理,做产品领域细分也是一样。所谓抢占无人领域的论述,必须建立在开发团队的创新力基础上才有意义。单纯去谈续作和细分类型,或者认为只要符合这类特征的产品成功几率就大,就显得比较草率了。

 

茶馆点评:无论怎么分析,一款产品成功的先决要件仍然是过硬的产品质量。对于开发者来说,更应该思考的是如何提高团队创新力和产品质量,盲目追求某几个产品类型,并不一定能获得好的结果。

 

【腾讯投资韩国游戏厂商PATI Games】

 

腾讯200亿韩元(约为1.2亿人民币)投资韩国游戏研发商PATI Games,增强公司在韩国游戏方面布局。PATI Games是韩国手游《I Love Coffee》和《I Love Pasta》的研发商,目前已通过韩国科斯达克的预备审核资格。通过此次投资,腾讯将成为公司的第二大股东。

 

此前腾讯曾投资“韩国版微信”KakaoTalk和韩国手游开发商CJGame,并在今年6月韩国首尔举办路演,表达互通中韩两国的精品游戏的合作意愿,同时透露以韩国为起点,深化全球精品游戏的引进策略。

 

腾讯此前投资或收购的韩国游戏公司还有:ReloadedStudios、Redduck、EyedentityGames、GHHopeIsland、Topping、StudioHon、NextPlay等。

 

茶馆点评:企鹅的在亚洲已经有拦不住的节奏,这只游戏行业的巨鳄不知道还要成长到怎样的程度才算完。

 

【新闻聚合站BuzzFeed融资开发休闲游戏】

 

国外新闻聚合网站BuzzFeed最近两天比较抢眼,这间新闻聚合网站近日宣布将会组建一支开发团队,专门为BuzzFeed网站制作一些好玩的游戏。

 

BuzzFeed的产品副总裁克里斯·乔汉纳森(Chris Johanesen)表示,公司希望人们不仅仅只是在网站上使用媒介,同时还可以融入其中,并将休闲游戏比作BuzzFeed在各种小小测试中所取得的一次成功。

 

乔汉纳森表示,新的开发团队不会创作一些类似GTA这样的游戏内容,而会专注于开发一些更具亲和力更加休闲的作品。而休闲游戏的功能还将会被整合到该网站的广告之中。

 

茶馆点评:我想起了很早以前门户网站里的Flash游戏聚合页面……作为新闻集散地,游戏最多只能作为网站功能的一部存在,而休闲游戏是否能帮助网站留住新闻阅读者,还是个未知数。

 

【日本App Store排行榜的上升气流效应】

 

日本App Store排行榜上存在这样一种情况,无论产品是否有实力,如果不爬升到App Store排行榜的某个位置就难以突破,而一旦突破了这一临界点则会迅速迎来一波增长,而有实力的产品在搭上这一增长之后很长一段时间其成绩会稳定在排行榜前列,而实力不济的产品在经过这一增长之后将迅速衰亡。这一特定区间内的产品表现增幅效应我们在这里称之为“上升气流效应”。

 

日本App Store榜单的上升气流效应大致在总榜的50名附近出现。对于独立开发者以及中小企业来说进入总榜50名之后甚至可以不用不打广告。因为在这一区间内排行榜有着很强的用户导入效果,而广告要达到同样效果费用则会比较庞大。上升气流效应持续时间大致在30天,期间日下载峰值将达到之前的10倍,而这30天内累计下载量大致为日下载峰值的10倍。

 

根据2012年Distimo的统计数据,日本App Store排行榜前50需要的日下载量为6000。

 

茶馆点评:对正在爬榜的产品来说,这是一个不错的参考。

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