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佳伦说:讲述真实手游产业是我们的责任

   从去年9月份开始做游戏茶馆以来,对于内容我一直处于纠结的状态。是做有传播力的内容还是做有价值的内容,是做各种八卦小道还是做手游市场分析与运营经验分享。我自己并不太愿意把游戏茶馆说成是行业媒体,因为我们的内容根本不像媒体,我们的内容更具有沉淀价值,希望成为手游研发商工作中的辅助工具。因此,一条传播力很广的内容并不能给我带来满足感,我更喜欢听到研发商跟我说你的某篇文章帮助他们解决了某项工作上的难题,甚至会为公司带来质的飞跃。我更愿意把自己说成是行业服务平台,在这个平台上我们的内容可以帮助CP了解全球各地最新的市场变化,了解真实的行业情况,学到不同的策划运营和推广经验,我们的对接平台可以帮助CP快速的找到合适的发行商和渠道商。我们是一个信息交互的平台,解决各种信息不对称的问题,也是个服务的平台,帮助各位补足商务的短板。 

   国内手游的火爆很大层度上媒体也起到了推波助澜的作用。中国人传统的好面子使得各种虚假数据满天飞,过多的歌功颂德让很多人只看到好的一面,却忽略了占绝大多数失败的一面。在我们对这个行业了解的过程中发现,有那么几点是媒体导向与真实情况相差甚远的,我列举几个比较重要的点,让各位能够更加清醒的理解这个行业。 

1.    投资,代理金,月流水,用户量等数据虚报

    这几乎成为了惯例,就像以前互联网时代大家习惯性的按照爆出来投资额的二分之一或者三分之一来判断真实的融资额。如今这一“优良传统”也继承到手游行业中来,于是各种虚报投资额、抬高代理金、按照一个月最高流水乘以30来计算月流水等等方法层出不穷。所以游戏茶馆一直在尽量少写数字。我希望手游CP们也能够抱着一颗平常心去看待这些数据,决不能影响到自己产品未来的预判,更不能作为自己产品代理金的参考。

2.    一切的营销都不是以增加流水为目的

    2B手游媒体的火爆更多的是满足了一部分发行商和研发商的需求。他们不追求产品的月流水能够增长多少,一篇文章能够导入多少用户。而更看重行业怎么看他们公司,他们习惯性的通过一轮又一轮的公关软文来抬高自己的身价,为下一款产品的代理提供方便,有的甚至为卖给上市公司而种下种子。 

3.    从产品研发的开始就想着卖掉 再开新产品

   由于手游的研发与发行之间分工越来越明确,发行需要大量的好产品,同时目前国内的发行商越来越多。因此出现了一大波专为卖产品的研发商。他们的操作方法很简单,紧跟市场热点,快速复制,确保美术品质的质量,然后通过媒体的报道以及强大的商务关系把产品度代理一些发行商,然后立刻拿着代理金再开下一个新项目。


实际上手游行业还有不少认真做产品的人,我们希望能够与他们一道共同发展这个产业。欢迎大家补充。

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