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冰桶挑战赛成功对手游营销的启发

8月16日,“冰桶挑战”的百度指数为2347,8月19日收索指数上升到280000;8月15日,微指数(新浪微博收索指数)中“冰桶挑战”的搜索次数为823次,18日上升至712700次。从7月29日至8月18日,冰桶挑战为美国ALS协会带来了30多万名新捐赠者,连同原有捐赠者的捐赠,共计收到善款1560万美元,而去年同期只募集到180万美元。

从这3组数字上看,冰桶挑战赛在病毒传播上获得了成功。从新西兰到美国,从台湾到大陆,从网络话题到IT巨头迎战,现在正以去中心化的传播模式在手游大佬圈扩散。冰桶挑战赛借助互联网分享、去中心化传播、粉丝效应等元素实现了零成本的营销,手游推广是否也可以借鉴?

(图1:8月15日到18日,“冰桶挑战”微指数)

目前,IP炒作、PR稿、玩家社区发帖、明星话题炒作……这些传承下来的线上营销模式,成本高且受众已失去新鲜感,接受度底。如何吸引更多的关注?冰桶挑战给了手游推广新的想象空间。

文案策划 突出关联性

冰桶挑战赛,“冰冻”将事件和挑战赛结合。ALS,全称为肌萎缩侧索硬化症,俗称渐冻人症,一般会在发病后3—5年内死亡。渐冻人都是在清醒状态下眼睁睁看着自己被“冻”住,全身逐渐瘫痪,直到不能呼吸。冰桶挑战用意在让公众体验到全身被“冰冻”的感觉,关注渐冻人群体,并为其募集善款。

师出要有名,事出须有因。冰桶挑战赛在策划中,让参与者体验冰冻的感觉,“走近”ALS患者,有很好的活动带入感和更利于形成话题传播。但投射到目前手游圈,在事件策划以及消费热点事件中却略显笨拙。例如,冰桶挑战赛火了之后,一些手机游戏在新闻策划中试图将这个热门话题结合获得更多关注,却只在标题中加入关键字,内容、活动与游戏完全无关)。

(图2:题目正文无关的热点消费

此外,在游戏规则上又突出了另一种关联:游戏规则中,参与者只需将一桶冰水从头向下浇下,或者向美国ALS协会捐赠100美元。成功完成挑战的人可以公开点名3个人参与挑战,点名者要么在24小时内应战,要么向美国ALS协会捐款100美元,以此继续接力。这个关联,植入了“社交”的概念,但又技高一筹,以“公益挑战”之名。

而游戏规则上的关联,成为病毒传播的基石。

手游推广可借鉴的病毒传播

冰桶挑战赛从新西兰传到美国后,通过参与者在facebooK等社交网站上的分享,迅速在互联网上形成热门话题,传入中国后,也是在微博里病毒传播。

病毒传播是指,通过利用公众的积极性和人际网络,让营销信息像病毒一样传播和扩散,营销信息被快速复制传向数以万计、数以百万计的受众。它存在一些区别于其他营销方式的特点。简言之,就是一个人向自己的圈子发出消息,圈子里的又将这个消息传播到自己的圈子,可视化的理解,就是微博的“转发”功能。

图3是18日,周鸿完成冰桶挑战后在新浪微博发布的微博,截止小编发稿,直接转发数为4755次,评论数为3470,而周鸿新浪微博粉丝数为908341人。也就是说,周鸿向908341人推送了他已完成挑战的消息,形成第一轮传播;4755人将这条消息转发,就是有4755人将周鸿的那条微博消息推送给了自己的粉丝,形成第二轮传播;周鸿粉丝的粉丝再把这条消息转发推送给自己的粉丝,又形成了第三轮传播……

所以,将传播可视化,就是图3,最大圆形中的圆点为周鸿,螺旋形的线条为不同时间段,颜色越深同一时段转发的人数越多。其周围的圆形为粉丝和粉丝的粉丝转发后形成的传播图。

(图3:周鸿微博可视化传播图)

从这个可视化的图标分析里可以得出2个结论,手游推广可以借鉴:第一,微博,虽用户活跃度下降,但仍可以在短时间内形成话题并在互联网上传播,是手机游戏做话题营销的良选;第二,微博的公开化和强大成熟的大数去据抓统计数据,游戏做微博推广后可以很好地可视化游戏推广成效;第三,微博公开化,凸显了名人效应和粉丝效应,人以群分,手机游戏可以很好地找到需要的受众,对其进行传播;第四,结合图1和图4,微博在18日搜索指数升至712700次,而百度媒体关注是从18日上升,19日形成一个峰值,收索指数攀升至280000。也就是说,冰桶挑战是在微博上火了之后,才引起国内媒体的普遍关注,增加曝光度,搜索指数上升。

而目前,国内手机游戏在上线前后,都会在微博开一个账号,发布游戏信息和做活动,在话题造势和线上运营中,也会考虑采用雇佣粉丝众多的微博名人转发微博,但真正能和冰桶比赛媲美的却很少。此前,国内某越狱渠道在CJ期间操作的“*艇门”是一个效果很好的微博话题造势成功的例子,但最后因传播内容触及法律后,某越狱渠道和微博大V在微博上骂架,这场营销最后在“傻公关”、“闹剧”和“好戏”收尾。

名人效应带来的看客和粉丝

回过头去分析,如果18号,IT巨头雷军、周鸿没接招,就不会有19日刘德华应战,也不会迎来那么多财经媒体、娱乐媒体关注,曝光度不高,传播就不会那么迅速,或许就不会那么快蔓延到手游圈而,手游大佬点名或被点名。

(图4:8月16到19日,“冰桶挑战”百度指数)

参与者的名人效应;现代社会兴起的粉丝效应所带来的粉丝经济;公司之间的品牌战;热门话题背后的营销事件……不缺的是看客和粉丝,少不了的是比拼和互喷,互联网病毒传播带来的长尾效应,再次让人咋舌震惊。

可预见的是,在手游推广营销事件中,如让有影响力的人物作为事件的中心人物,将会获得媒体的高关注。例如此前某某手游公司在手游发布会上,三位高层割破手指,滴血入酒,歃血为盟。又如,策划话题味性的、利于传播文案。例如,此前,某某游戏公司,游戏上线服务器瘫痪,公司领导员工弯腰致歉、脱衣裸奔;游戏上线之前游戏公司高层带项目组集体前往寺庙烧香等。又如,在活动策划中加入冲突因素。例如,在手游大会的圆桌论坛上,将具有相互揭黑可能的公司高层安排在一个环节,主持人或观众提问引导进入较尖锐的话题。

目前,国内手游的互联网线上营销基本继承了传统的端游、页游的思路,这在目前是有效的,但是手机游戏较传统游戏不同,他的终端不再是PC电脑,而是手机和iPad,更灵活和便捷的同时也受着网络环境的限制。以往,网页游戏弹出广告,用户直接点击就可以玩,现在用户在看到广告和下载游戏这段时间差,或许是几小时或许是几个月……

终端变了,用户行为习惯变了,就要求推广必须要变,要创新。冰桶挑战赛给了一个很好的互联网营销案例,成为了网络热门话题、受到了媒体和受众的高度关注、覆盖了微信朋友圈。期待哪天也有一个手游营销策划能达到这样的效果,前提是,它不再是以“**门”、“**事件”为关键字出现。

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