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《决战喵星》制作团队专访:希望为独立游戏圈做一些事

  (文章由大猫原创,授权于游戏茶馆独家发布,如需转载请注明出处) 

 

走进椰岛工作室的时候,我正好看到他们在画今年GameJam的海报。

 

像GameJam这样集会式的游戏创作活动大约始于2002年前后。GameJam的参加者需要自由组队,根据主题在短时间内(一般为24或48小时)设计、制作一款游戏。这种形式的活动在国外已经发展多年,而在国内,这类活动则是从近几年才慢慢开始出现,椰岛就是其中热心的主办者之一。

 

与近年来聚光灯下的各类游戏大会相比,这种游戏开发爱好者聚集的活动,多少呈现着些许不同的颜色。

 

“所以说我们可能是异类。”椰岛游戏的创始人Wesley说。

 

或许对于很多人来说,“独立游戏”这个语境本身,就带着些异质的色彩。

 

“独立游戏是如何产生的?”Wesley解释说,“独立游戏兴起源头在2000年前后,那时是PS2一统江湖的时代,但那时又是游戏界创意最匮乏的时间点。当时的3A大作,就像我们现在的页游和端游一样,按照固定的模式制作,就能赚钱,所以游戏公司不怎么愿意投入新的创意。而3A大厂商的一些开发者们觉得不想做这样的游戏,就从大的游戏厂商出来,自己做有创意的独立游戏。”

 

“但是他们这样做,恰恰暗合了市场的需求,因为当他们厌倦这样做游戏的时候,玩家也厌倦了玩这样的游戏。”

 

包括Wesley自己在内,椰岛的一些成员就属于从大公司的管线上离开的人们中的一员。上海这座城市也因为外企众多,又有一些靠代理兴起的端游厂商,为游戏圈留下了一批做过Console、做过端游、又和海外市场接触较多的从业者们。

 

“因为想要做自己想做的游戏,2009年我就从原来的公司离开,出来自己创业”Wesley说,“当时看到了苹果的App Store是一个特别好的平台,因为在那里有面向全球的用户做游戏的机会。”

 

2009年就开始做iPhone游戏的椰岛,算是国内智能机游戏开发的先行者,他们曾经在App Store上发布过《iDragPaper》、《Finger Balance》、《One Tap Hero》、《Mister Frog!》等游戏,但是直到《Naughty Kitties》(决战喵星)发布之前,许多手游从业者们都没有听过这个有着独特坚持的工作室的名字。

 

“《Naughty Kitties》的立项是在2012年的12月。”Wesley说,“当时椰岛发布的《One Tap Hero》和《Mister Frog!》都不太赚钱。后来我们考虑做一款中度的游戏,方向上要核心玩法简单、操作不太复杂,然后在里面加上成长系统并进行一些社交化的设计。就像Kakao和Line上的F2P游戏那样。”

 

经过将近1年的开发,2014年3月,《决战喵星》在苹果中国区App Store上发布,第二天就得到App Store的编辑推荐,接下来游戏很快爬上了iOS免费榜第一的位置。

 

“我觉得《决战喵星》的成绩,说明做游戏去做核心玩法、做有一定创新性的东西,是有意义的。”Wesley这样说。

 

椰岛工作室的摆设处处都很有爱。这个桌子上还摆着他们不久前刚从Unity手上领回来的奖杯。

 

如今许多业内人士提倡为草根开发游戏,借用一个知名的IP、短时间内开发一款与同类产品类似的游戏,然后靠着付费设计和运营配合,在短时间内实现变现。许多人认为,这样的模式,最能满足他们眼中的中国用户。

 

“《决战喵星》上线1周就有200万的下载,说明这样的游戏并不是没有市场的。”Wesley说,“不同的人群需要不同的游戏。很多人帮草根做游戏,但是文艺青年、知识分子或者别的群体也需要东西让他们玩,他们的文化消费并不低,每年看电影就好几万。但是没有人在为这些人做游戏。”

 

“现在人们告诉你这些产品已经可以满足市场,但是三年、五年之后未必如此,很多人对于创意、有想法的东西是有追求的。”

 

包括Wesley在内,许多人认为移动游戏面向一个更大的群体,游戏业界的多元化和创新性,或许都能在这里找到新的可能性。

 

但也有人觉得,如今的游戏公司越来越倾向于短平快地赚一笔,不会在核心游戏性上有过多打磨,而是快速把产品做出来,然后利用运营手段和版本迭代,在最短的时间内将游戏数据做到最好看。毕竟现在,对于内容提供商来说,渠道商的作用太重要了。而数据几乎决定了一款产品在渠道商眼中,究竟是挖矿机,还是垃圾场。

 

“国内很多游戏公司其实是用互联网公司的思路来做游戏,端游、页游、手游这几个阶段的成功,都是人们在用互联网方式改变游戏业。”Wesley说,“我们这些做单机出身的,对于这套方法还有很多需要学习,因为看数据改进产品是非常有用的,硅谷有很多公司在研究数据,他们有一个概念叫“精益创业”(Lean Startup),研究如何利用数据和迭代来最科学地创业。但仅仅这样是不能够保证公司成功的。”

 

“还要有一群人不管这些东西。游戏界不能完全听数据,尤其是在立项的时候,一定是要去做真心想做的东西。游戏公司中存在三种人,科学家、商人和艺术家,决定交给谁来做,结果会完全不一样。”

 

Wesley认为,如今知道怎么去做一个好玩的游戏的人并不算多,而像任天堂那样,年复一年地创造和打磨新玩法的公司,就更是寥寥无几。“但那样才是最有价值的。”

 

2014年7月,微软与百视通联合公布将于14年9月份正式在中国大陆发售XBoxOne主机。在发布会上,微软宣布与国内游戏开发者合作,支持独立开发者和小厂商为XBoxOne制作游戏。而椰岛工作室的《决战喵星》,也将随着XBox国内行货的发售,登陆XBox平台。

 

“这只能说是历史的选择了。”Wesley这样说,“XBox进入中国,需要找本地的开发者为它提供内容。但是国内大的游戏厂商不是很在意这件事,它们的热门网游随便一个在线人数就是几百万,所以不是很关心主机这个尚且小众的平台。”

 

“而小开发商里面,要找能够做出一定质量的产品、还有能力进行商业化的,可能也就只能找我们这些人了。”

 

Wesley所说的“这些人”,微软将ID@ XBox引入中国,图为第一批拿到开发权限的本土独立开者。(图片来自XBox中国官方微博)

 

Wesley觉得《决战喵星》这个为手机设计的游戏,在主机平台上显得不太合适,但因为时间有限,从拿到主机开发权限,到XBox国行正式发售的时间,并不足以开发一个全新的游戏。所以,椰岛选择了给《决战喵星》加上一个对战模式,让游戏玩起来能有点在客厅里和小伙伴对战的意思。

 

“我对于主机平台是有期待的,以后也想为主机设计游戏。”他说,“主机的进入其实让独立开发者多了一个选择,一些开发者不想赚特别多的钱,他们可能只需要2、300万,能够支持他们把下一款游戏做出来。”

 

谈到国内独立游戏圈、这个对于Wesley来说非常熟悉的圈子,他说:“现在的中国独立圈比较小,很多人处于不知怎么商业化的状态,一是不会做游戏,很多人是爱好者出身,所以需要一定过程去摸索。另一个问题是不懂怎么商业化。这是一个很大的问题,所以我们希望可以找到一个模式,可以让大家把东西做出来并且可以顺利商业化。”

 

“一个中国独立游戏人做游戏,想养活自己并且能做下一个,如果游戏做得比较特别,在国内会很难卖,只能卖到国外。而像Steam这样的平台虽然好,但是不太开放,有Greenlight(青睐之光)审核的限制。而像App Store这样开放的平台上,游戏产品数量庞大,国外很多优秀产品都在上面,你需要和他们竞争。”

 

“但是对于一个中国开发者来说,有很多和欧美文化密切相关的题材是做不了的,而做一个像《雨血》那样中国题材的游戏,国外玩家接受起来就有一定难度。你也可以选择像椰岛这样,做一个没有文化属性的东西,但这就决定了在文化上,它不会是一个有影响力的模式。”

 

在Wesley看来,国内独立开发者想要在国际上获得认可,相当于开启了游戏制作之路的Hard模式,他们既需要讲一个跨越文化的故事、又需要在制作上保证很高的质量。

 

“国内的独立开发者还是受限于自己的能力。”Wesley说,“所以椰岛希望为独立圈做一些事。独立开发者不能单打独斗,要一起成长。”

 

今年8月,一直为独立圈的成长而努力的椰岛,将会把GameJam从这个活动从上海带到四川成都。GameJam这个游戏开发爱好者们的Party,将装载着对游戏满满的爱与诚意,第一次全国包邮,从上海飞到两千公里之外的天府软件园。

 

或许大部分喜爱游戏的少年,都有过做一款属于自己的游戏的梦。而现在,越来越多的像椰岛这样的团队,开始真的走上这一条略显“异类”的道路。

 

各种主机和各类手柄、经典游戏的周边和人物手办、并排摆放的桌游盒子、下一个作品的角色原画、XBox的开发机和决战喵星的新模式测试版……被这些东西包围着的时候,我似乎看到了梦与实际,正在以某种形式相连。

 

 

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