#茶馆日报#日系手游如何服贴中国

2014-08-18 17:57 原创 先培

如何正确的危机公关。互联网里面的各种撕逼大战经常发生,最近看到的几条更是引发网友和媒体的高度关注,罗永浩和王自如的自然不说了,而另外的一名网络大V和某越狱渠道公司就CJ期间的某某门事件的撕逼更是真在火热进行中,其中细节还是要各位自己去微博上看个明白。正如有些手游公司经常在做推广,小茶建议如果有时候自己找别人做推广,别人在按照你说的情况下做出来,出了问题理应自己承担而不是全然推在别人身上,如果这件事别人知道自己的“把柄”就更应如此。还有,各位公司的推广“创意”如果是在法律或道德边界上徘徊的话,还是请三思。

 

 

【日系手游如何服贴中国】

 

上个月,乐元素日本公司独立研制的卡牌手游《梅露可物语》回归本土,上架App Store不到一周的时间,下载量已突破百万,据了解这款日系手游仅仅iOS版流水首月就已破千万。现在,《梅露可物语》安卓版将于8月22日正式在国内上线,8月底将迎来另一次爆发。

 

从《百万亚瑟王》开始,日本手游频频进军国内,但大多数产品都只是在市场上昙花一现,此次《梅露可物语》为何能屹立不倒?我们从《梅露可物语》制作人得到若干解答。

 

日系游戏引入国内如何发行?

 

1.精准定位目标用户,前期测试细调产品

 

在本地化初期,项目团队选取了B站和布卡两家一线二次元平台进行测试,为了能让大陆玩家有一个良好的游戏体验,进行了长达3个月的产品细调,最终的测试数据也非常的令人满意,对核心的二次元玩家来说,这款产品的核心用户次日留存高达80%。

 

2. 推广前树立口碑,预注册反响巨大

 

对于预注册表现,《梅露可物语》的负责人表示,一方面是通过前期OP、画面的曝光,使得玩家在测试期间就在持续关注开测消息,所以预注册当天就吸引来大批玩家;另一方面,此次预注册的活动奖励也没有采用一些华而不实的高额游戏道具来博取眼球,而是直接在游戏上线后给参与预注册的玩家发放10个钻。如此实质性的奖励在玩家中也树立了良好的口碑,使得对游戏的讨论和期待都不断升温。

 

3. 推广期要有侧重,软硬兼施网状覆盖

 

游戏上线后不久,《梅露可物语》就被苹果官方推荐,而且还在App Store首页配以轮播图宣传。市场推广上,《梅露可物语》则采用了针对二次元、泛二次元、全体玩家的辐射式覆盖的方针。

 

首先是在广州萤火虫漫展上开启首发发布会,并邀请了专业coser团队助阵,面向二次元玩家集中宣传造势。

 

其次在软性新闻上,各大垂直类媒体平台和玩家论坛统一提供新闻素材,对潜在的目标玩家二次挖掘,进行覆盖全网的普遍轰炸。

 

再次,配合硬广,热门APP,网盟积分墙等重点铺开,集中发力导入用户。

 

这样一来,软文与硬广结合,又配以视频推广和社会化媒体的辅助传播,《梅露可物语》在短期内迅速的覆盖了全网手游玩家,成为市场热点。

 

茶馆点评:各种XX本地化就是做好本地化运营的最高度概括。

 

 

【口袋妖怪卡牌游戏登陆iPad】


尽管这几年来任天堂面对业绩压力和玩家呼声,一再坚持他们不考虑把自己的经典品牌游戏搬上手机平板等移动平台的态度,不过看起来这种坚持似乎在逐渐打开缺口。

 

一直负责口袋妖怪系列周边产品的Pokemon Company的官方证实,他们正在开发一款全新的《口袋妖怪》卡牌游戏,平台为iPad,游戏预计于2014年底之前发售,暂定名为“PokeMon training cardgame online”,简称《口袋妖怪TCGO》。

在2012年,当时也是由Pokemon Company推出了iOS上任天堂名义的第一个付费应用《口袋妖怪图鉴》(pokedex),如今尽管只是一款卡牌游戏而非正统的口袋妖怪续作,玩家仍然不由得开始联想,是否意味着将来有可能任天堂真的改变态度?毕竟从《口袋妖怪》本身的性质来说,它和移动平台理应是理想的搭档。


茶馆点评:很多类RPG游戏在角色形象丰富和特点鲜明都有做卡牌游戏的潜质,毁了还是捧了,影响因素就多了。

 

 

【美女营销刺激男性玩家消费欲望】

 

作为一个曾经的标题党,我要说,当打败一个穿着比基尼的魔女BOSS的时候,掉了一把金箍棒。我一定要加一句画外音——“她藏哪儿了?”

 

那我们从头来看,性感营销是怎么用的。

 

心理方面的研究结果有以下几点:

 

1,男人的大脑中有一套奖励反应机制,制使男人们见到年轻貌美的异性就会自行启动这套机制,并产生愉悦反应。

 

2,男性比女性更喜欢通过视觉获得有关异性的信息,如异性的容貌、发型、肤色、身材等外部特征,并对他们的感觉器官产生某种程度的冲击作用,使他们感到愉悦。

 

以上结论告诉我们,女性画面的出现,能够给男性用户带来愉悦。且不通过头脑的智力分析环节,容易直接做出决策。比如快消的购买等即时性欲望。

 

从营销法则上面来说:

 

3B法则(Beauty美女、Beast动物、Baby婴儿),是广告中的黄金法则。其中,美女营销更是受到营销人的青睐。

 

从美女代言,到美女服务,再到美女热场,还有美女活动,美女一直是营销活动的主角。

 

从营销战略来说,美女营销必须回归客户至上的根本目的,也就是美女营销要与目标人群的价值需求高度一致。不能为美女而美女,单纯用裸露、透明、性感去吸引目标人群的注意力。


以上结论告诉我们,美女营销,需要根据不同目标用户群,展现不同的美女,而不是单纯的使用裸露做吸引。除非你的产品本身具备“性感度”,或者更实在的说“快感度”。因为美女带来的快感,在人脑的分类中,和其他的感官刺激带来的快感没有那么明显的区隔。比如汽车的速度带来的愉悦。


游戏点评:就做游戏来讲,在考虑不做成某类游戏的情况下,如何保持这种营销效果的持续性才是大家应该考虑的。

 


【凭什么游戏能改变世界?】

 

以下就是摘录的能让你重新理解游戏的十大观点:

 

1.游戏并非被动地逃离现实,它有时是极为有益的逃生。

 

2.有时候玩游戏,并非为了获胜而玩,而是为了尽量长时间地玩下去。

 

3.我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

 

4.玩家基本都会花80%的时间来失败,却依然热爱自己在做的事情。

 

5.在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被喜欢的人击败,这独特奖励感是我们渴望的。

 

6.游戏开发的基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏。

 

7.我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。

 

8.玩家花费在积累集体智慧上的时间比任何群体都多。

 

9.玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。

 

10.一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。

 

茶馆点评:论游戏设计师如何把游戏的价值“变现”。

 

 

小编多多嘴之成都坊间消息:

小道1:成都某被发行商坑坏了,被App Store下架的MMORPG产品,最近正在加紧调试修改,准备再发力,重新挑选发行商。

小道2:成都某手游发行商,最近高薪挖各游戏公司商务骨干。目前,已经成功得手一研发商高徒和一发行公司得力助手。#论如何才能不和辛苦栽培出来的妹子挥手告别#

小道3:不查不知道,成都3个不知名游戏研发商,产品发海外地区,在新西兰、澳大利亚等地区被苹果推荐。

 

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