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一位老游戏人的自白:手游事件营销背后的辛酸

  本文作者为上海美峰市场副总裁吴子强授权游戏茶馆发布

  最近手游的事件营销越来越多,让我们不仅感叹手游的营销已经从早期的只通过渠道买量联运的方式,演变成端游式的品牌营销,从找形象代言人,到投放线下分众公交电视广告,再找最近频出的事件炒作。最近一段时间里,显示昆仑发布会现场“滴血开刃"推广新上线的产品《剑魂织染》,再到游久时代为推广新上线手游《酷酷爱魔兽》而集体裸奔,然后是美峰数码推广《君王3》主策跳楼,随后引起行业内各种点评,本文作者是上海美峰市场副总裁吴子强,作为当事人,以一个手游公司市场营销人员的身份分享他们真实的感受。

 

原文:

    这两天因为我们《君王3》的一篇稿子,陆续看到了一些媒体朋友的各种评论,有褒有贬说法不一。我也说说我个人的一些看法。
这次如此受关注,和酷酷的裸奔致歉以及昆仑的滴血开刃不无关系,所谓量变引发了质变吧。市场宣传归其根本,无非就是制造热点引发关注,再关联产品导入游戏。从这个层面来说,事件本身并无对错,只有成功与否。

    本人之前做过近10年的端游,两者相较,手游行业的竞争之激烈、从业人员的压力之大可以说是端游完全无法比拟的。以前做端游的事件营销一般从策划到媒体沟通到执行最终传播,通常都会经历几周甚至1、2个月的周期。而回头再看看目前手游的宣传呢?稿子出去几小时后通过移动端的传播再加上微信红包的助力就已经可以做到铺天盖地的效果了。而然来得快去得也快,3天之后再去看看,你就会发现基本已经被淹得尸骨无存了。这就需要市场的策划人员拥有极快的大脑转速和对于市场信息包括同业公司动态极高的兼容性和适配度。一个好的创意也许才刚才你头脑中萌生的时候,很可能同一时间别人就已经在付之行动了。

    曾经在端游时代,大家普遍觉得做研发做运营特别苦逼,因为需要经常加班。可是现在来看看各个手游公司,当加班已经变成公司制度的时候,当商务和市场都已经习惯在鬼叫了以后才回家的时候,还有多少人觉得这个行业太浮躁?

    我们用一种夸张的方式,反映了一些从业人员的工作现状,跳楼也好裸奔也罢,背后流露出的其实都是大家对于工作压力和竞争压力的一种心灵宣泄。“今天数据又不好了”“你看看人家某某公司的产品...”“谁谁的游戏收入又过多少了”,当你每天在高强度的工作之余耳边还一直充斥这这种声音的时候,每个人都会给自己寻找一个出口。所以,跳楼本身并没什么,之所以受到关注只是因为那个人是为了工作而跳楼。而后呢,又有人把这个事情结合在了游戏的宣传之中。于是乎,被关注了、被传播了、被吐槽了。至少我个人认为的逻辑就是这个样子的。

    当然对于另外一些喜欢把自己放在某个道德高度之上,对别人横加指责,动辄就扣以别人低俗或是无节操的人,我只能说你们的逻辑就如同说“不给红会捐款就是不爱国”般的强盗。每个行业固然都需要批评家,但是很多时候谏臣和佞臣之间只有一线之隔,视乎于因何而为,如果为之。

    说这么多,只是为了给我们市场部门的小伙伴们一点鼓励和支持,他们中的很多人每天都工作超过12小时,他们中的很多人为了不掉队,每天回家都承受着家人的指责和埋怨。市场是一条交汇着无数眼泪和惊喜的路,既然大家选择了,那既让我们大踏步地走下去吧。

 

 

 

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