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“别踩白块儿”陈鸿镇:手游创业之旅与成功之道

《别踩白块儿》这款手游如今到底有多火?3月底上线App Store便陆续在全球40多个国家或地区免费游戏榜登顶榜首,超过一百个国家或地区排名前十 ,5、6月份连续荣登全球游戏下载总榜(iOS + Android)第一宝座,游戏上线3个月累计下载达1亿。这是手游行业2014年最大的黑马!但是他背后的开发商“有猫腻娱乐工作室”(Umoni Studio),在此之前丝毫不引人关注。
 
他们的创业故事、失败教训以及开发经验,或许能够给无数个还在探索如何做手游产品、如何延长手游的生命周期的开发者或开发商,提供诸多宝贵借鉴。为此,我们对“有猫腻”的创始人陈鸿镇进行了专访。

Q:虽然重度手游当下是很受开发者关注的领域,但是轻度游戏依然占据很大市场,就像《别踩白块儿》这样的产品,能够很快火起来,你认为它一下就火起来原因是什么呢?
陈:轻的东西容易引起共鸣,轻度休闲手游同样如此。手游到底是哪个类型并不重要,重要的是产品能否抓住非常准的抓住用户的痛点。休闲手游,更容易击中大部分潜在玩家的痛点,因为不管什么玩家对于趣味总是有很大需求。

Q:你们的初创团队圈里面的人都很关注,能简单介绍一下吗?
陈:我跟曾湖文组成了我们一开始的初创团队。两人差不多是一个学渣加一个学霸,没有雄厚的家庭背景、没有很高大上的学历、甚至没有大公司就职经历,差不多是手游行业标准的“三无”开发团队。

Q:我们此前就听说你们当初的创业非常艰苦,能跟大家分享一下么?
陈:我们一开始做的只是一个“外包公司”,刚一开始就挣了几万。后来接了外包工作,因为人家告诉我们,开发了1个后,还会有几十个。但最后发现是“圈套”,根本没那么多,我们是被骗了。然后团队的人就开始想其他法子了,但是一开始的想法很大,又是分开办公,一年时间的双线作战,最初高大上的想法都磨没了,资源也被消耗殆尽,到最后都很难支撑了。

Q:创业初期的确很艰难,跟很多开发者团队的经历很相似。那么是又是怎么走出困局,还开发出《别踩白块儿》这样火爆的手游的呢?
陈:出现真正的转机是《Flappy Bird》的成功,让我们意识到小团队应该做小而美的游戏,而不应该追求不易实现的高大上,一开始我们把目标指定得太大了,最后发现小团队在操作上太难实现了。转变思路后,我们就开始着手修改原来我这边已经开发的内容,然后两人合着做《别踩白块儿》,最后再花了修改了半天,随后便上线了,一开始的大想法最后变成了一款彻底的轻度休闲手游,没想到《别踩白块儿》就这样火了。

Q:分享一下你们的创业经验吧,很多开发者朋友都比较关注,可以给他们点儿借鉴和帮助。
陈:我就主要说说失败的经验。第一个就是分开办公是初创团队必须规避的问题,因为远程、分开办公会加大沟通成本,并且不能事实交流,也使得沟通不透彻,反而降低了效率;其次,小团队应该切记勿要单兵作战,而应该是多人聚焦于一个目标做开发。最关键的是,对于开发者,特别是中小开发团队,尽可能避免制定太大的目标,因为难以实现,小团队需要的是能够随即实现,具备可操作性的目标,这样不至于让团队成员产生挫败感,也更能激发好的创意。

Q:《别踩白块儿》在玩法实际上是相对比较简单的,但是很有趣,你认为产品如何才能够在短时间吸引大量用户呢?
陈:非常准的抓住用户的痛点。我刚才也讲到了,开发产品不是要追求产品的高大上,而是看是不是抓住了用户需求,特别是需求非常强烈的痛点。重度手游的画面、操作这些可能是痛点,轻度手游休闲性和趣味性同样是痛点,就看核心的玩法,是不是满足了用户在这方面的需求。
 

Q:那么在笼络住大量用户之后,怎么延长产品的生命周期,让游戏得以持续火热呢?这是目前开发者最关注的话题。
陈:快速迭代版本,强化其社交属性,保持产品的稳定性,这是我们目前采取的方式。快速迭代版本,就是让游戏不断有新的东西补充,这样才有持续可玩性。《别踩白块儿》一开始只有3个模式:经典、借记、禅,后来又加了接力模式等。对不同级别用户设计新的、更细分的版本和模式:比如有接力模式,只有10秒,能够吸引新用户去挑战,同时还满足了老用户不断玩新内容和新挑战的心理需求。这是手游延长生命周期非常有效的方式。

Q:那么强化社交属性是如何做的呢,能具体说说吗?
陈:轻度休闲手游,必须强化其社交属性,社交化已经成了开发者朋友们的共识。“有猫腻”此前并没有游戏社交功能的开发经验,做起来时间和成本耗费也很大,可能最后还不一定有效果。于是我们引入了KTplay社交引擎,KTplay是第三方游戏社交引擎,除了提供社区、论坛让玩家互动交流外,还有排行榜功能,这也是我们工作室最为看重的功能,我们几乎是毫不犹豫地在游戏中植入排行功能,打通iOS和Android两大平台,游戏里面有好友和海外排行榜,最后游戏中不同的模式排行榜加起来就超过百种。
 

Q:为什么会看中KTplay的社区和排行榜?
陈:游戏内社区让用户活跃度提升非常明显,这也是延长产品生命周期的好办法。另外,微信上的游戏排行榜功能很有用,但不是每个游戏都能上微信。KTplay的排行榜功能,可以不需要其他应用,玩家打开进入游戏即可看见。社区是为了让用户在游戏中就有一个跟玩家、跟我们开发商交流的平台,可以随时解决在游戏里碰到的各种问题,这样可以让玩家在游戏中得到很好的服务,也才会长时间留存在游戏里面。当然,借助KTplay可以让我们自己运营用户,这更有价值。

Q:你刚才提到了保持产品的稳定性,这是不是也很重要,快速迭代版本与稳定性有冲突吗?
陈:稳定性并非是说产品不可更改,而是要在原有的核心玩法和内容上做优化。更要提醒大家的是,开发商特别是小微开发者,一定选择稳定的第三方组件,我们刚开始就被不稳定的SDK折腾掉很多时间,这个不稳定如果用到产品中去,是非常影响用户体验的。

Q:在持续开发方面,用户的反馈和建议是不是在很多开发商开来都很重要,你们是如何做的呢?
陈:手游开发商需要倾听用户声音,理解核心需求,并且将需求融入产品。但是从用户需求出发,并不代表所有的都要听用户的,而是要通过他们的反馈理解需求,然后用自己的方式进行引导。在《别踩白块儿》还没有上榜前,用户反馈的意见很认真诚恳,也很多,到现在可以达到100多万条,但是没有时间一一回复,了解用户反馈和理解需求,对于开发商而言工作量极大。我们的快速迭代版本,是因为游戏社交活跃,能够很方便地了解用户反馈的需求。这归功于接入ktplay社交引擎后,我们每天在社区浏览一下玩家发的话题,就能大致清楚用户反馈,然后有针对性的解决问题。

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