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数据只为优化玩家体验 而非主导游戏设计

数据可以主导游戏设计过程,那么在游戏设计过程中,到底该不该依据相应的数据?Workshop Entertainment的设计总监Laralyn McWilliams在本文中将阐述,F2P社交游戏过度依赖数据分析和游戏玩法阻力设计并不是件乐观的事。文章并没有把重心放在F2P社交游戏的好坏之争,而是让开发者明白数据在游戏开发过程中的作用。

数据是关于发展和变化的话题。游戏设计者可以通过数据,进行游戏行为结果分析,再基于分析结果培养玩家的新行为。然而数据只是死板的信息,只可以给游戏开发者提供有效的参考价值。但是真正做游戏最重要还是需要根据游戏性和玩家的乐趣为出发点。绝对不能被数据趋势,只看留存和ARPU值等数据。游戏的的改进目标不应该是专注提高数据,而是应该为玩家创造更好的体验。

另外手游目前处在一个瓶颈阶段,换汤不换药的跟风现象严重。盈利模式单一,根据数据挖坑来刺激玩家付费。游戏设计应该跳出这个病态的游戏盈利出发点。开发者应该把眼光放得更长远,不要着仅着眼于眼前利益。以下为Gamasutra原文。

 

案例

2006年,在发布《Free Realms》后,公司的重心放在了搜集并查看相应的数据。追踪记录玩家游戏内行为已经成为游戏运营的一个重要环节,但是开发者需要快速地获取更完善的信息。随后便开启了游戏发布后,根据数据进行运营调整的全新时代。数据开始扮演极其重要的角色。

数据不但提供有效信息,也能直接获得玩家的反馈情况。社交游戏跟主机游戏完全不同,主机游戏的三步曲模式是:“猜测、发布和祈祷”,而F2P社交游戏会将对游戏的领悟、追踪变化、查看数据以及倾听玩家意见整合起来。我们对玩家体验进行了重大的调整,从而提升自身收益。

F2P模式的好处:快乐的玩家、快乐的开发者、快乐的运营人员和管理人员。

 

社交游戏开发主要围绕三个核心概念:

 

数据是一切决策的基础

盈利取决于游戏玩法阻力

调整数据和盈利策略可提高“鲸鱼”玩家数量

 

典型的用户留存和盈利漏斗图如下:

想要查看底部实际的鲸鱼玩家情况,需要继续放大漏斗图。因为鲸鱼玩家的数量微乎极微。

 

目前对许多公司而言,F2P游戏设计基本上把重心放在鲸鱼玩家身上。开发者为取悦满足这类玩家而调整游戏整体玩法,换句话说是最大化刺激玩家消费来调整游戏。由于盈利取决于玩家在游戏中受到的阻力——玩家通过付费来跳过一些障碍,例如阻止他们继续游戏、完成或享受乐趣的过程。最大化刺激玩家消费意味着,持续加大游戏阻力,直到找准玩家经常付费的点为止。

 

数据对玩家流失的影响

 

随着游戏阻力增大,玩家碰壁频率增加,受挫情绪高涨,从而导致每次游戏时间开始缩短。刷任务开始让玩家感到厌烦,并最终退出游戏。社交游戏的阻力曲线较为陡峭,导致大量玩家离开游戏。这是目前F2P游戏普遍现象:仅凭数据来做出决策,调整可增加短期收益的数据,完全不顾这些变化对整体玩家流失率的影响。

 

增加游戏趣味性

 

我观察这个行业并试玩了其他社交/移动游戏,发现玩家很难对自己真正喜欢的游戏保持粘性。即使我和朋友在游戏中付费了,但是伴随着游戏玩法阻力曲线的上升,最终我和朋友还是放弃了游戏。这让我开始反思,这一领域的竞争加剧,游戏的盈利策略极为相似,游戏无论玩法机制如何,都给人彼此雷同的感觉。然而游戏的产品价值已在增长,在如此短暂的流失时间下,即便是大型公司也无法快速推出新游戏,以便将流失玩家导入自己的新游戏中。

 

通过增加游戏玩法难度曲线,只会损失更多的用户。然而在游戏中添加更多的任务又是另外一种情况。任务无疑为玩家带来更多趣味。它们可以刺激并推动故事向前归展。它们减少(或在一定程度上降低)刷任务的乏味。

 

付费跳过刷任务是一个核心盈利元素。而做出一个明显对玩家有利的调整,又会有违公司的利益需求。在一款付费游戏、订阅游戏,甚至是《英雄联盟》这种免费增值游戏中,就不存在这些问题。但在基于阻力的社交游戏盈利世界中,任何消除阻力的做法都会消除盈利。其关注的重点并非拥有快乐的玩家,而是拥有一个付费玩家基础。

 

优化玩家体验

我仍然相信数据作为一种信息来源的重要性。数据是你同玩家最为直接和真诚的交流渠道。我也还是相信F2P游戏,它们迫使我们这些开发者认清现象,要为玩家而不是自己设计游戏。

至于社交/移动游戏“最佳方法”,尤其是基于阻力的盈利策略,则是利用玩家的情感联系。玩家留在你的游戏中是因为他们对其产生了情感联系。他们为你的游戏买单,因为这种情感联系对他们来说是有价值的。而围绕逐渐增加阻力来设置游戏盈利策略,则会产生情感影响。

我们已经看到《英雄联盟》《坦克世界》《Free Realms》等免费增值游戏所取得的巨大成功。玩家会付费节省时间,获得独特或外观迷人的道具,或者定制自己的游戏体验。他们会为趣味付费,为虚荣买单,为地位解囊,为更多内容掏钱。

我们的结局并非最大限度地压榨玩家的金钱,而应该是培养快乐的玩家,让他看到游戏在改善,社区在壮大,游戏鼓励他以积极方式消费,玩家社区就是他的家。我们的最终追求并不只是鲸鱼玩家,而是优化整个漏斗中的玩家体验。

 

(文章源于Gamasutra)

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