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独立开发顶半边天!专访台湾团队Team Signal

如果有持续关注台湾游戏业界消息的玩家,应该会发现这一两年来愈来愈多的台湾游戏开发团队陆续在手机游戏这个领域展露了头角,例如不久前制作《Hyper Square》的团队Team Signal就在新加坡举办的Casual Connect 游戏展上击败了来自世界各国的好手,获得「评审团大奖」的殊荣。下面摘选台湾网站<巴哈姆特>部分专访内容,分享给各位客官

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Team Signal 打败了来自世界各国的团队,上台接受颁奖

 

包括Team Signal 在内,其实台湾也有着为数不少的独立游戏开发者,他们不以进入大企业领取优厚稳定的薪水为目标,而是埋首在制作属于自己心目中真正的「游戏」。这些游戏并不专注于从玩家口袋中掏出大笔的钞票,而是希望藉由团队打造的游戏,来传达自身的信念,并带来非主流的娱乐体验。

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Team Signal团队合照,从左至右分别为 Chargo、Brian 与 Scott

 

GNN:可否先简单介绍一下团队各成员在《Hyper Square》开发时所担任的角色?

 

Brian:一开始这个专案是由三个人起案,最后则共有六个人参与开发,至于我则是担任制作人的角色,此外同时也身兼美术与UI 设计。我觉得我们团队的分工比较另类,并不会像传统分工一样切的那么死,对于游戏的大方向,我们希望让每个人的想法都能参与,可以说核心规则,是大家一起定出来的。

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Team Signal 的团队工作室

 

GNN:当初是怎么样的一个契机,让你们想开发这款反应类型的游戏呢?

 

Brian:一开始其实是看到一个Chrome 的网页实验小游戏「Super Resize Me」,这是一个需要玩家把浏览器缩小至指定大小的作品。当初我们深深被这个概念吸引,但却发现手机平台似乎没有类似的游戏,因此就开始制作了《Hyper Square》的原型。

 

从Super Resize Me 获得的第一个灵感就是,如果把缩放这手势放到手机游戏会怎样?接着又想到,不只缩放,基础的拖曳与旋转也可以放到游戏里,这概念衍生到最后,就产生了《Hyper Square》的原型,用手机上的各种标准手势进行的新感觉益智游戏。

 

 

GNN:这款游戏耗时了多久才开发完成?中间是否有遭遇到什么样令人印象深刻的难题

 

Brian:由于专案一开始的时候我跟Scott 都还在念研究生,因此游戏的开发过程与课业几乎是重叠的,几乎都是断断续续的进行,有点辛苦!整体来说这款游戏约花了我们一年的时间去制作。

 

至于游戏开发过程遭遇到的困难,其实主要我觉得有两个。首先是要怎么去教玩家用手势来玩游戏?拖曳是很简单没错,但旋转跟缩放就比较难了。我们历经了非常多次的修改与讨论,后来决定在选单放个教学模式,并有效地解决了这个问题。虽然现在说起来好像很简单,但其实当初团队花了很多功夫才克服了这一关。

 

 

Scott:一开始《Hyper Square》最初几版的设定难度其实是很高的,有点像是《Super Hexagon》那样,但由于这是我第一次做这类型的游戏,因此在微调关卡难度上可说是花费了大量的精力来执行。

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早期参与《Hyper Square》的测试玩家

 

这边要讲一个故事,因为当时一开始的游戏给很多人测都觉得太难,但又太怕是不是调太简单就不好玩了,后来我尝试把游戏速度调慢一半,甚至拿一台iPad 放在地上用脚玩!之后就在不断地测试之下找到一个难度的平衡点。现在回过头来看,完成版本的游戏难度,应该是一开始设定的三分之一难而已。

 

GNN:在游戏研发过程中,如果发生意见不合的状况通常都是怎么解决的呢?

 

Brian:在制作游戏的过程中,每达到一个里程碑我们都会举办一个类似检讨大会的会议,这时大家都会把埋在心里原本不敢说的部份提出来,让大家一起解决问题。除此之外我认为跟我们受的教育也有关系,在国外念书的过程中我们经常被放到不同的专案团队里进行训练,因此也让我们能够理性的接受不同的意见,并一起找出解决问题的方法。

 

GNN:从你们的前一款手机游戏《Castle Rider》中有没有学习到什么经验?这些经验是否有应用在《Hyper Square》中?

 

Brian:很多!几乎全部都有,例如企划、财​​务、关卡设计等等,最重要的我认为是营运方面的经验。在之前做《Castle Rider》时对营运完全没概念,后来发现有些游戏内的数据指标很重要,因此后来也学到要怎么去游戏中埋点测试玩家的行为数据。

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《Castle Rider》游戏画面

 

举例来说,从玩家进入关卡1、关卡2、关卡3 的比例,我们可以发现进入各个关卡的玩家平均游玩时间有多长,或是进入关卡3 的玩家又占了多少比例。这些数据都可以帮​​助我们微调关卡难度,进而不让太多玩家因为不当的关卡设计而放弃挑战游戏。

 

Scott:先前《Castle Rider》的经验,让我们开始重视社群经营的部份。这次我们在《Hyper Square》上市半年前就开始在几个国外的大型手机游戏网站发文,并尽量采取定期更新文章的方法吸引玩家关注,希望可以让玩家可以看到团队每一步的进展。

 

这样的作法虽然一开始没有引起显著的讨论,但到了游戏预备发售的前一个礼拜突然有比较多人想要联系我们,或是传达想要报导游戏的意愿!从中我发现经营社群的行为虽然一开始可能看不出成果,但后来发现努力是值得的!

 

Brian:当初《Castle Rider》没有经营好社群的部份,让我们在开发《Hyper Square》时就很重视这一块,我们后来也发现回覆我们文章的人其实在社群的影响力其实蛮大的,其中也不乏许多潜在的发行商或业界人士。

 

 

GNN:是什么样的一股力量,让你们不断地克服挑战开发出一款游戏?

 

Brian:就制作人的立场,我觉得首先大家对游戏的美学都有一定的坚持,也都想把游戏做到好,这个背后因素就是因为大家对这款游戏有信心,也相信游戏未来会慢慢蜕变成一款好作品。这些信念会慢慢累积,让大家有信心一起面对困难,走向最终的成品。其实《Hyper Square》中间经过2、3 次的大改,其中团队成员也不曾去妥协,都会合力去把游戏做到最好,我觉得这是蛮难得的。

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第一版的《Hyper Square》画面

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第二版的游戏画面

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最终版的游戏画面

 

 

GNN:就你们的看法,台湾游戏开发者比起日本、韩国等亚洲地区的开发者,有着什么样的优势与劣势?

 

Brian:劣势的话,我觉得台湾社会对游戏开发这件事情比较不友善,同时也有一定程度的成见在,例如电玩跟暴力就常常被绑在一起讨论,老一辈的人其实也不会支持玩游戏或制作游戏这件事情。我认为台湾的许多高知识分子通常毕业后都相继投入软件及电子业寻求稳定发展,但对游戏软件业而言,人才就是资产!台湾游戏业其实已经发展很久了,也做出很多成绩,但却一直得不到人才资源的挹注,较有能力的人似乎都去了其他产业,如果这个趋势可以反过来就更好了。

 

优势的话,由于我在国外待过一段时间,因此深刻体认到来自台湾的人才真的很优秀。再来就是文化,因为台湾相对其他地方显得较为开放,对于各国的游戏也都能接受,获得商务合作的机会也很多,年轻团队要走出去其实很有机会。

 

Scott:日本韩国那边其实会定期举办很多活动,像是日本的Bitsummit,韩国也有,这些活动都可以让独立开发者制作的游戏有一个场合可以去曝光或与其他业界人士媒合。但台湾就相对少了很多类似的活动,商务媒合的机会少,彼此开发团队见面的时间也较少,相对也让台湾的独立游戏开发者的凝聚力没那么强。

 

GNN:获得Casual Connect 的评审团大奖后,对于你们产生了什么样的影响?

 

Brian:一开始觉得好像还好,只感觉多了一些媒体曝光,但其实后续的效应在约隔了一两个礼拜后​​开始发酵,像是我们就陆续有收到国外发行商,或是投资方的合作案,但对于市场这边来说好像就还好,我们并没有因为得奖就得到太多额外的游戏下载量,营收也没有显著提升,但对于资方对于游戏的评估就有实质影响。

 

GNN:对于未来有志投入独立游戏开发的玩家,你们会有什么样的建议吗?

 

Brian:量力而为,愈简单愈好。这世界散布了太多一战成名的故事,但这些例子其实很少,而且这些团队通常也耕耘了很久才做出成功的游戏,因此这些例子真的听听就好。我认为对于独立开发者来说,做游戏一开始规模不要太大,慢慢做,总有一天会成功。

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有多少人知道Rovio 经历了数十次的失败才推出了著名的《Angry Birds》?

 

另外运营跟推广在现在的游戏市场也变得很重要!游戏本身好其实是不够的,且游戏开发前就要把这些问题放到脑袋,要去感受玩家跟媒体喜欢什么。

 

再来就是设计与创意,因为独立开发者通常都没有太多的资源,这样的情况下不搞创意其实就是等死。创意是开发者最后剩下的武器,快、弹性、创新就是独立开发者的生存之道。

 

Scott:游戏做的好没人看到也没用,不能老是等Apple 来Feature 或是媒体报导,要透过各种渠道来让更多人看到你的游戏。

 

Chargo:以程式的角度来说,这个年代是独立开发者较容易崭露头角的时代。例如Apple 最近发表的开发工具Swift 也是以简单易懂、快速开发为主打。现在开发游戏竞争很大,一开始如果找不到程式人才加入团队,或许也可以试试看自己当程式,只要懂得创意跟设计,一样有办法用简单的程式做出非常棒的商品,更别提现在网路上有着很多学习资源可以作为参考。

 

(文章由游戏茶馆Simy编译,如需转载请注明出处)
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