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为什么都在找单机产品?

“成都有谁家是做单机手游的吗?我有个朋友公司在收产品。”“你有《手残大联盟》的联系方式吗?”“庞总家的新产品代理出去没?”“成都有哪些做单机产品的团队啊?”……近1个月来,游戏茶馆收到许多类似的询问。

如果你留意微信群、QQ群,找产品的发行商找单机产品的多了。为什么这些投资商、发行商、渠道商都齐刷刷在找单机产品了?

苹果要开通短代服务了

据2013年统计数据,中国是App Store的第二大市场,每年为苹果贡献18%的应用下载量,但收入贡献仅为3%,这与App Stroe只支持信用卡支付有关。

《2048》,话题成功后在苹果榜单最受宠爱的单机游戏,自3月份上线到现在一直位居iPad和iPhone免费榜2-15位,但畅销榜却只能在iPhone榜单的800位之后看见零零散散的点和线段。苹果开通短代支付后,或将会有好转。

苹果即将开通“短代支付”是5月6日业界传出一个确切消息。中国移动将与苹果在支付方面进行合作,未来App Store将在信用卡支付的基础之上添加“短代支付”(短信代收费)。也就是说,未来用户在App Store付费下载时可使用手机资费进行付款。

当这一消息传开之后,单机游戏开发商笑了,代理商“疯了”。目前国内单机游戏多为免费下载,“一次性下载+道具收费+内置广告”的模式。收入主要依靠以用户量为基础的内置广告和游戏“短代支付”,而iOS版基本只依靠IGA(游戏内置广告)。再加上iOS冲榜产品多,积分墙资源有限,业内名言“游戏冲榜费用不上300万人民币,最好放弃iOS。”国内单机游戏,又有多少推广预算是在300万以上的?谁敢?冲不上榜,玩家基本只能靠口碑传播获取。

(图说:《2048》iOS版上线3个月以来,免费榜和畅销榜截图对比)

单机其实也很赚钱

对,单机其实也很赚钱。《捕鱼达人》最高峰值全球月收入破628万美金,算不算赚钱?成都某单机手游,发国内,先上发安卓成绩不错,再上iOS获苹果首页推荐后,双版本累计用户超过400万,月收入20万,团队人数7人;春节期间蹿红,节后霸占全球142个国家下载榜的《Flappy Bird》依靠游戏内置广告日收5万美金(小道消息,这个数低了)……

上面的三个例子说明,无论是独立开发者还是小团队,大制作,做出的单机产品都可能赚钱。而且,目前有来自运营商游戏基地的数据显示,月收入占比中单机游戏占比高达70%左右。第三方下载平台用户对移动互联网认知较高,平均付费转化率一般略低于运营商平台,但ARPU值较高,在支付习惯上较多选择使用支付宝、充值卡付费。

国内环境下,运营商平台用户付费习惯培养较成熟,用户忠诚度较高,支付习惯上较多选择短信等小额支付。而最近得知一个消息,国内单机游戏发海外也很赚钱。国外玩家习惯为游戏付费,而且对单机游戏付费下载接受度高。

再看看全球移动游戏市场,知名的游戏和公司得益于单机,比如Halfbrick的《水果忍者》系列、PopCap的《植物大战僵尸》系列等

(图说:有关《捕鱼达人》和《Flappy Brid》的收入新闻)

渠道寻单机保量留用户

手机游戏生命周期短,推广方式多为端游化推广,代理商要求在短时间内看见效益,采用不断地导用户、洗用户等粗暴的方式回本、赚钱。这种粗暴的发行方式,缩短游戏生命周期,伤了研发商,但受伤最深的是渠道。

渠道的用户数量增长并不快,高质量的付费用户数甚至随着游戏平台的增加而分散、减少,他们在经过几轮“被洗”之后,很有可能会流失。

渠道流量少质量差,会怎样?所以,在经过2013年“卡牌年”,粗暴式的洗用户之后,渠道在数钱的时候也开始冷静下来,将广告费提高30%-40%的同时,也开始留一些重要的位置给高质量产品和单机产品。对,你没看错,单机产品。

相较于网络游戏来说,单机游戏的用户群更大,是游戏玩家,就是单机游戏玩家。单机游戏能完全充分利用“碎片化时间”,一直一来都以“用户认知度高,付费转化率高”而受业内人士喜爱。

特别是在国内,单机游戏不用付费也可以玩得很爽,很受玩家欢迎。对于渠道来说,告诉玩家“你可以在我这儿找到好玩的单机”,是留住用户的好方法。

除了渠道,现在发行公司代理单机产品,做国内发行,除了游戏本身的收入,真正的目的在于轻度休闲游戏的用户基数非常庞大,受欢迎的游戏本身将来有可能形成一个游戏发行平台。形成发行平台是理想状态,不能达到也可以将单机游戏中的用户导入新发行的,吸金能力高的中重度游戏,降低用户获取成本。这也不失为现在渠道成本高,用户获取难的一个好的解决办法。

 

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