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手游中的世俗文化与英雄情结

如果把手游说成是一种文化,那么它应该属于大俗文化中的一种,因为手机游戏的市场定位无需置疑是以消费为特征。手游市场其主体用户是年青人和中年人,他们从最初对游戏的追求最酷的外表和感官刺激到如今的各种游戏高要求高体验,无论手游如何变迁,其实对用户来说它的第一要义还是娱乐性和沉浸度。

 

一款手游可以轻松,可以恐怖,也可以快意恩仇,无论风格如何游戏的基调怎样,一款游戏必须是让人感觉轻松和愉悦的。虽然庄严,沉重严肃的手游也有,但是因为其本身的局限性,很难成为大众所喜爱的产品,这相当一部分原因是因为其研发商忽略了世俗文化在一款游戏中起到得作用,从而导致主体消费人群对其产品敬而远之。

 

其实大俗的手游比比皆是,手游中常见的三国系列,以萌妹子为基础的游戏,还有打飞机跑酷,卡牌类等等游戏,这类作品之所有会有良好的口碑和业绩,追其根本是因为研发商们钻研贯彻了自己游戏世俗化的特征。因为三国,女人,冒险等关键字既不会让玩家感觉游戏太过深沉,又再加上游戏的低接受度让用户一看就会,一玩就沉醉。研发商将“俗”在游戏里做透彻了,自然也就财源滚滚了。

 

其实手游诞生初期我们就不难发现,这种大俗手游是最容易产生攻略,心得,指南的作品。因为大俗,所以才能引发更多的共鸣与分享。通过风靡全球,或者国内的手游,我们在一定程度上是可以了解出用户对于世俗化,趣味化,轻松化的文化倾向程度。

 

一直以来英雄情结与世俗文化是一对矛盾的综合体,因为世俗文化是以消费为特征,故对应的是其受众的个人偏好为目标。而英雄情结太过庄重沉痛,并且远离大众与车马喧嚣。不过不知是幸运还是不幸,与英雄情结格格不入的世俗文化却能通过游戏完美的揉捏在一起。当手游的“俗”文化走到一定程度的时候,伴随而来的就是人们内心深处的英雄情结复苏,或者是对英雄的向往与崇拜的复苏。这是“俗”到“雅”的一个必经过程,这或许也是为什么手游发展到一定阶段的时候,用户会开始对RPG重度游戏的需求增大的原因之一吧。

 

世间俗人通过游戏里的经历能完全的满足自己内心深处的英雄情结,这无疑是俗雅共存的最好证明。通过移动网络的完善,RPG手游成功的走向了网络化,让虚拟的英雄们摆脱了枯燥无味的AI人,而是面对是活生生的玩家。社交网络的发达,孤独的英雄情结开始真正的走向实体化----受人敬仰,成为他人学习的楷模。

 

越来越多的人享受着手游带给他们做英雄的快感,追其原因是因为在太平盛世成为一名英雄的概率太小,条件和成本也相对较高,当然,更多的还是因为我们打小开始就是听英雄们故事长大的一个普通简单的平凡人。游戏为我们敞开了做英雄的大门,这个英雄尽管是虚拟不真实的,但是从有PC端的单机到网游在到移动端的游戏,人们至始至终都再为英雄买单,无论游戏者的年岁如何,职业怎样,性格好坏,理想大小,他们在游戏这个后乐园中都片刻不停的享受着自己作为英雄的故事。

 

这就是手机游戏,它在大俗中声名鹊起,同样也在大雅中升华前行。手游以自己大雅的主题步伐迎合着大俗的受众,用俗气的英雄故事诠释着大雅的内涵。无论是老牌的游戏公司,还是单枪匹马的小研发,他们没有一个不是天生的英雄主义者,他们每个人都立志将自己的手机游戏变成大把大把极具俗气的钞票,其实这何尝不是手游之外的另一种俗雅矛盾的再次统一?

 

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