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2014游茶GGS实记:中日IP之议

2014年5月5日,由长城会和游戏茶馆联合举办的全球移动游戏开发者大会在北京国家会议中心拉开帷幕,在此次会议中,国内外各大知名厂商大佬云集,分享着游戏相关的种种宝贵经验。

众所周知,日本的游戏市场是全球最大的游戏市场,所以对我们来说,日本所发生的种种都是我们所应该关注的。该次会议中,我们也十分幸运地邀请到了中日一线游戏厂商齐聚一堂,其中多数厂商都有着自己强大的IP。当中日大佬遇见IP,又会擦出什么样的火花呢,让我们拭目以待。

 

主持人:张清淳,Director,One of Them

参与嘉宾: 宋啸飞,CEO,摩游世纪

齐藤真介,CEO,GUMI中国

任宜,CEO,DeNA中国

津田哲也,経営戦略担当&執行董事,Crooz Inc

野島健史,游戏事业部海外主管,CYBIRD

 

 

日本动漫IP在中国的成功也是有目共睹的,其中主持人主要采访了Crooz的津田哲也与CYBIRD的野岛健史。因为他们都持有日本强大的动漫IP,其中CYBIRD持有《名侦探柯南》的IP,Crooz持有《火影忍者》、《全职猎人》等诸多著名IP。于是主持人向他们询问是如何在日本拿到这些IP,并且拿到IP之后在收入或者推广方式上又获得哪些便利。

野岛健史:我们公司算是手游市场的一名老将,从功能机时代开始,就已经与Docomo运营商(日本电信运营商巨头)合作,在旗下平台上办了许多网站,在这方面有着自己的积累。十几年来与日本的IP大户都有着非常好的合作关系,所以拿到版权也就算是水到渠成。

关于宣传效果方面,前几个月我们和柯南工作室合力做了《柯南》的一款游戏,人气非常高,在没有任何宣传的情况下,一周就达到了88万的下载量。我们一下就尝到了IP的甜头。但是过一周之后,当我们准备来中国谈版权合作的时候,中国就已经有了好几款盗版。这个问题让我们非常头疼,但是也感觉无能为力。

津田哲也:正如主持人介绍,我们公司是有《全职猎人》、《火影忍者》等IP的。我们在2011年开发游戏的时候就已经在利用日本的IP,到了2011年底,特别是2012年初,由于日本IP价格飞速猛涨。迫于无奈,我们不得不开发自己的IP,我们后面两三款游戏就全是我们自己开发的IP,也获得了极大成功,最成功的作品一个月收入是人民币五六千万人民币。所以其实目前我们最赚钱的游戏的IP是我们自己开发的。但是我们也没有放弃现有IP的意思,比如说我们也运营着《全职猎人》的页游,同时我们现在依然有团队专职寻找IP。

很多有名的IP都是日本传统大企业,比如说日本的电视台。电视台他们自己会设立合作公司来运营旗下IP,我们正是与这样的公司来共同开发《全职猎人》的游戏。

 

主持人表示,IP持有者多都是那些巨头公司,并不是年轻的公司,所以他们在处理问题上应该会显得比较硬直刻板。那嘉宾们在拿到这些IP以后,与这些老公司在合作的时候会有哪些困难?比如改变剧情、原著游戏化、周边开发等等。

野岛健史:这个过程是十分辛苦的。在日本做宣传推广的时候,每一步都要仔细的确认,不仅是国内市场,当我们进驻海外的时候,每一个环节的工作都得去和版权方进行沟通确认,工作量非常庞大。比如说做《柯南》的时候,我们必须得和出版、作者、事务所、法律等相关人士沟通,听取他们的意见。每当你想要开发新功能或者做活动都得与版权公司确认,与自己独立开发相比,额外的时间和金钱成本是非常高的,而且自己也受到了许多限制。

 

针对中国有很多的开发商都想去日本获得IP,但成功率不高的现状,主持人请津田先生给出一些建议。

津田哲也:其实这个涉及到沟通和文化差异的问题。日本企业下决定的时间是非常长的,所以最基本是得有耐心。最好的办法是找一个日本的代理商,也可以寻找日本的公司合作拿IP,一起开发游戏。总体来说一个身在日本的合作伙伴作用是十分巨大的。

宋啸飞:我们非常喜欢日本的IP,但是这几年成本确实太高。日本公司一听是拿到中国来做,发行MG的价格直接翻三倍,本土反而便宜多了。个人觉得这个赴日抢IP的热潮估计也就再持续半年。因为许多去日本拿IP的中国公司是吃了不少暗亏的。

还有日本IP面临周期长的情况。等你花了重金下了大力气明年再上线的时候,满世界都盗版。像《火影》、《海贼王》、《蜡笔小新》等著名IP在中国至少都有10部以上的盗版,在盗版已经洗过用户的情况下,再拿正版来,用户反而还会认为你做的是盗版。现在《火影》放在360首页位置产生的下载量不到原来的1/8。更别提像是《海贼王》在中国只能叫做《航海王》这样的因素。

个人觉得从日本拿来IP,有好的美术、剧情和玩法了之后,自己再在中国做深层次的开发和改造,这种共同开发比拿来IP简单本地化成功率要高得多。

   

主持人针对提出的日本IP拿到中国来费力不讨好问题,又向现场嘉宾提出询问。

野岛健史:因为我们自己也拿了很多IP,也意识到宋总所说的情况,所以我们也正在慢慢改变。我们会努力去把MG和分成比例降低;分国家和地区来制定不同的KPI,努力去让那些本地化的公司挣钱。我们把双赢作为出发点,分领域分块来做。如果对方说成本高,我们也努力从成本开始下降,朝这个方向的话应该是没问题的。

任宜:其实市场是没有容易赚钱的事。我们看待这个问题,不能说问题在什么地方,而是我们应该怎么去解决。我们公司在中国是属于呆在这个领域时间最长的。《NBA梦之队》我们比较成功的案例,因为它有个先天优势是本身盗版比较少。我对中国手游市场的盗版还持有乐观态度,因为它与PC页游市场、端游市场等相比,确实比较干净了。2013年中国也成立过盗版联盟。整个市场中去年还有很多盗版,今年在做盗版的时候会疑虑我是否会被告。产生这样的意识,正是市场净化的标志。

 

在场各位日本的公司,都有着优秀的IP或出海的经历。于是主持人询问在选择中国公司合作的时候,除了经济方面,还有哪些其它的考虑标准呢?

野岛健史:其实相对于规模,我们主要会注重互补这个方面。即他们有我们没有的优点,互取所需。这样我们在合作的时候,才能够真正把一块图给拼好。日文中有一个叫相乘效果,即我们合作不是1+1=2的模式,我们追求的结果是3或者4,与这个相比,公司大小、用户数量、利润分成这些都是放在后面的。

任宜:其实我们自己公司,包括IP,海外化,处理问题这些我们都会做。所以我们希望中国的合作伙伴能有它自己的研发实力,不管是跑酷还是ARPG,它得在自己的领域里有核心竞争力。不管是和日本的沟通,还是运营推广我们都能够帮他们去做,所以我们把核心竞争力放在第一位。

津田哲也:在海外选择合作伙伴的时候,我最重视的是信任和双方的相互理解。当然开发能力或者赚钱能力也很重要,但进行一个项目最需要的是耐心,所以我们最看重信任感。

 宋啸飞:从中国这边来看,日本厂商各家的模式都不一样。比如DeNA在中国搞很多年,可能就不需要发行商,自己和渠道做就没问题。但是对于大部分日本公司来说,还是找国内高品质的发行公司合作是最有效的,必须得高效实用,能真正帮你拿到流量、找到用户群、改好游戏。所以从我来看一个好的发行商是很关键的。

 

(文章由游戏茶馆编译,如需转载请注明出处)

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