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#专访#《雷霆战机》孟洋:用一个亿做发行 研发与发行并重

2010年,鉴于团队研发人员对飞行射击类游戏的钟爱,爱乐游开始踏足飞行射击类手游,《雷霆战机》在功能机时代已是腾讯单机游戏前三甲手游。《雷霆战机》系列作品都有不错成绩。功能机时代,累计流水过2000万;《雷霆战机》1代和Ⅱ代累计收入过了5000万;《雷霆战机OL》被腾讯相中,3月份登录微信平台,目前仍然居于Appstore畅销榜第二位。

2008年,爱乐游开始研发WAP手机游戏,2010年开始涉足飞行射击类游戏,爱乐游“聚焦”在一个点,在手机游戏这条路上走了五年,路越走越宽。而今天,在GGS游戏茶馆全球移动游戏开发者大会上,爱乐游CEO孟洋说:“2014年,爱乐游将投入1个亿,做手机游戏发行,预计发行5-10款。”

爱乐游要做发行了。围绕这个问题,游戏茶馆专访了孟洋。

为什么要做发行

目前,国内选择走“研发+发行”的手机游戏厂商不止爱乐游一个。蓝港就走在爱乐游之前。但是,目前国内并没有研发商转“研发+发行”的成功例子,这条路可行与否,尚不可知,但孟洋,有坚持走这条路的理由。

“《雷霆战机》很赚钱,但下一款产品什么时候出来,赚不赚钱,不可控。”孟洋说,要让公司维持一个稳定的收入,“研发+发行”是一个很好的选择,“用一个亿做发行,研发与发行并重。”

孟洋说,为什么《雷霆战机》能成功?离不开“专注”。《雷霆战机》做了四年。随着手机从功能机跨入功能机时代,《雷霆战机》一直在微创新中取胜。很多开发商快速复制成功的产品,95%以上是失败的。

《雷霆战机》在微信上成功了,缘于在微信平台找到适合游戏的用户,也离不开它的发行商,离不开腾讯平台的推广。而在游戏上线之前,腾讯和爱乐游一起在调游戏上下足了功夫,《雷霆战机》的初版和现在对比,UI、玩法、关卡等方面都非常不同。

爱乐游一直秉持一个理念“产品是调出来的”,《雷霆战机》调了3个月,研发人员累计工作500小时/月,基本是7*16(每周上7天班,每天工作16个小时)的工作模式,我们做发行,也希望能不计成本和投入,和研发商一起把产品调好。“当然,为了解决研发商的资金问题,好的产品我们会付给相应的版权金。”爱乐游是一个专注的公司,此前专注于飞行射击类游戏,现在讲“研发与发行并重”,将自己的一些研发、调产品、运营的经验分享给研发商,寻求共赢。

爱乐游做发行的5个优势

孟洋说,爱乐游做发行,有5个优势。首先,爱乐游自2008做手机游戏研发,就是自己做运营,有自己的一套方法。“《英雄OL》和《修真天下》,这两款功能机时代的WAP游戏,上线收入月流水过百万,现在还有200万的月收入。这说明什么?游戏的运营很很重要的。如果你把运营做好了,游戏是有一个长尾效应的。”此外,爱乐游的发行团队已基本组建,核心成员来自业内知名公司,以及爱乐游资深运营人员。

其次,爱乐游有IP资源。2013年,奥飞动漫收购爱乐游100%的股份,爱乐游拿到奥飞动漫的热门IP并不困难,用于手机游戏。“奥飞动漫有很多很好的IP,也有一个IP组,,如果合作的游戏需要海外的一些IP,我们可以帮助接洽。”

然后,爱乐游先是研发商,再是发行商。研发商懂游戏,游戏是调出来的,爱乐游愿意和研发商一起调游戏,调数据。“投入一个亿,发行5—10款游戏,这些游戏,我们希望他们都是赚钱的游戏,是精品游戏,为了实现这个目的,我们会和研发商一起把产品调得更好。”

再次,发行需要很大的经费投入,在这一方面,爱乐游并不担心。“《雷霆战机》4月份的月流水,能排到中国前三。”孟洋说,光《雷霆战机》的收入,已可以维持发行的费用。“我相信,《雷霆战机》的生命周期,能做到一年以上。”

最后,爱乐游和渠道打了近5年的交道,和渠道保持着良好的关系,再加上累计下来的人脉,能拿到很好的渠道资源。

爱乐游在产品研发商,提出了八字诀,简单、丰富、顺畅、爽快。简单,就是选题方面让更多的用户接受它,上手简单、操作简单,游戏的策略也很简单;丰富,指丰富的关卡和设计;顺畅,客户端操作一定要顺畅,不能卡,把内存管理好,网络交互也要顺畅;爽快,美术上用户看得爽,音乐用户听得爽,整体的感觉要玩得爽快。

2012年底,爱乐游开始研发《雷霆战机》网游版,现在微信上的版本和雏形版非常不一样的。这个产品的雏形阶段之后和腾讯进行共同的雕琢,让用户有炫耀的感觉。在美术方面也做了大调整。

“产品靠精取胜”、“产品是调出来的”还有上文提到的“聚焦”,这些反应出的是一个公司的态度,对待产品的态度。爱乐游选择“研发+发行”这条路,力求让公司处于一个稳定的收入状态,为了打到这个目的,爱乐游会在产品选择上慎重,也会持有一个把产品放在第一位的态度,寻求双赢。

或许,到时候国内有一个研发商转“研发+发行”成功了,走这条路上的研发商会越来越多。

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