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#茶馆指南#细节显诚意 RPG手游莫太坑

我们一直都知道手游市场淘汰率一直都很高,留存也一直是让所有人头疼的问题。为这个问题头疼的不仅仅是研发,其实还有玩家。中国人自古都喜欢热闹,人多才好玩的认知你我都懂,可是当投入玩家投入大量精力物力把一款手游玩成了单机的时候,我想这可能就是他放下手机搜查什么手机游戏好玩的时候了。

中国RPG手游无论是穿越,架空,或者全新构思,抛开了看无非俩种模式,王子复仇记和屌丝逆袭记,这俩中模式还有一个共同的结果:那就是最终正义战胜了邪恶。这种皆大欢喜的设计并没有任何不对,笔者自己其实也很沉迷这类风格的游戏,可是当玩过了大部分市面上的手游后,人们只想感慨,如今玩个好游戏真的难!

 

被“锻炼”的救世主

 

RPG类的游戏,无论重轻度都要经历一翻成长才能逐渐成为游戏里的强者,这样的锻炼是不可或缺的一种过程,在这种过程中,玩家逐渐了解游戏里的这个世界,开始体验这个世界所带来的乐趣与冒险,但是,当你发现作为救世主的你经常在这个游戏里被无情的资本主义给摧残的时候,你就会明白“冒险需要的不仅仅是勇气,还要钱”这句话是多么的正确了。

一个关卡一个BOSS,各个BOSS却都像开山种树拦路的土匪换着方式伸手向你要钱,不甘心被“抢”的玩家奋起反抗,结果往往都是悲剧的,玩家细细琢磨,一总结办法就俩个:要么等级太低,回头练级。要么装备太差,还得掏钱。

被“锻炼”的玩家们,在枯燥无味的练级过程中有一大部分放弃拯救世界的想法回到了现实世界。而掏钱购买强力装备宝宝的玩家终于将面前的BOSS踩在脚下继续前行,结果发现后来的BOSS越来越强,装备要求越来越高,拯救世界的途中没有发现财宝倒把自己的钱包给掏空了。于是抽空看了下游戏背景介绍,才发现还有几块未知的大陆还没去探险,于是玩家们各自掂量掂量了钱包,得,有钱的继续前行,没钱的就继续在这块大陆混着吧。这一刻你会深刻的感觉到拯救世界这项艰巨的任务真不是穷比所能胜任的。

中国手游做得最精细专业的从来都不是画面,音乐,游戏内容本身,而是盈利系统。如何让玩家花钱是上自投资人,下到发行商共同关心的问题,前面所提到的段子其实都是现在很多手游选择的核心强制循环的盈利系统(请原谅我用这么长的一个词),抛开锻炼这一块,现在比较流行的收集,时装,抽奖等等游戏玩法哪一项是不掏钱就能让你玩的?当研发商全抱着如何盈利而不是让玩家感受乐趣的心态去做游戏的时候,玩家都不是傻子,离开游戏是因为他们明白拯救世界的人那么多,又不差我一个,所以让有钱的人去吧!

留存率低不是因为玩家喜新厌旧,而是“锻炼真心难,拯救世界太烧钱”

 

十八层地狱与地狱的区别

 

十八层地狱跟地狱的最大区别就是有十八层,听起来好像是废话,但是很多手游的内容却只是地狱,而不是十八层地狱。如果一款游戏折磨玩家到生不如死,玩家却依然乐此不疲,那么这款游戏就好比十八层地狱,玩家痛并快乐的享受着这个游戏,感受每一层地狱带来的不同快感,内容的丰富大大的提高了玩家的兴趣,即便在这个过程中为挡道的牛鬼蛇神花钱开道也在所不惜,因为玩家们都很想知道在这个“地狱”的深处到底是什么!可是,当玩家发现这款游戏只是地狱的时候就只剩生不如死的感觉了。

大部分玩家在经过了层层关卡后会发现,BOSS确实强了,人物也真的变了,但是为什么玩家会有种无限打怪的感觉?游戏里的精髓完全体会不到,每一次挑战只是一串精心被设计的数值比拼,所谓的冒险其实就是重复再重复的打着一堆风格各异但本质一样的怪物,从这块大陆到另外一块大陆的冒险经历让玩家明白,其实玩的都一样!一样是打关卡,一样是换装备,一样是纠结还玩不玩的问题!所谓的故事主线也终于明白了,那就是你得搞一套超牛逼的装备去干掉一个超牛逼的BOSS,仅此而已。

丰富的故事内容是支持一个游戏的根本,玩家攻克一个个关卡后看到的应该是与之前完全不一样的世界,故事的主线会随着玩家的游戏进程而前进,随着游戏的深入这个游戏所展现的世界应该是丰富多彩的,风格各异的,特色有趣的,而不是换了身衣裳,改了下背景,多了点怪物就能被叫作“新”的。

资深用户的离去不是因为他们不想玩下去了,而是他们的审美跟体验疲劳了,一款好游戏与游戏的区别就是“十八层地狱和地狱的区别”。

 

乐此不疲的新作与自欺

 

有市场的地方,就一定有“新作”,这本是市场良性发展的必然趋势,也是繁荣的市场中应有的现象,本应该正视的事情却因为换皮换肤不换骨的新作而搞成了一滩死水。手游行业每天都有人进去或出来,这个市场中抄袭产生的新作其实是后进公司,中小公司,成长中的公司所能选择的唯一能快速突破之路。

只想着抄袭没想过超过的公司,如何在竞争中打败竞争对手我们姑且不说,光如何留住用户都让他们头疼。懂得“抄袭”的人很多,但真正做到超越标杆的并不多。这其中不但有着对企业自身的学习与再创新的能力要求,更多的是基于学习、模仿与再创新之上高效执行力。手游行业乐此不疲的新作其实是一种自欺,这种自欺欺人的做法总会抱着玩家会买账的想法上执行,可是试想一下,当玩家被高呼声高格调的宣传吸引到你的游戏中发现,这居然又是一款“在地狱中锻炼”的游戏,估计玩家们感慨的不是又被欺骗了,而是打内心深处觉得你做的游戏真的没有一点儿诚意。

在如今五花八门的手游行业,越来越多后起之秀会跟圈中老牌公司抢夺玩家和市场。手游,这是最好的行业也是最坏的行业,这里面多的是屌丝逆袭的故事,也多的是英雄末路的现象。一款游戏,游戏内容与细节才能显示研发商是否在用心做游戏的诚意,太过坑爹的游戏内容其实完全背离了游戏的本质。本身只为消遣放松的游戏最后成为了一种折磨,这其实都是研发商们再想着如何欺骗玩家的同时也在欺骗自己所产生的恶果。

 

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