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一句话让你秒懂国外游戏设计开发者

是不是经常遇到来自亲朋好友这样的提问:“游戏设计师到底是干嘛的?你是个美工?设计人物角色?编写游戏故事?等一下,莫非你就是传说中的“程序猿”?

对于圈子外的人而言,游戏设计就跟“天体物理学家”这种高大上,但又神秘莫测的职位一样,让人摸不清头脑。曾经有人从不同的背景来解释游戏设计者,尽管解说详尽,但是读者仍然云里雾里,不只所云。

为了帮助亲朋好友更清晰地认识,游戏开发者所从事的设计工作到底所为何物,我们简化为现在整个团队正在设计游戏中的一扇门。

 

创意总监:“在这款游戏中我们需要设计一些门”。

项目经理:“我将要在日程表上,为门的设计者标注时间进度”。

原画美术:“我画了一些门的一些手稿,绝对美翻天。”

美术总监:“这三幅门的手稿正是我们需要的风格。”

场景美术:“我根据已定的门手稿,将它们制作成游戏中的实物。”

动画设计:“我负责门的打开和关闭功能。”

音效设计:“我负责制作,当门打开和关闭时理应发出的声音。”

音频工程:“门打开和关闭的声音,将根据玩家所在位置和朝向,发生改变。”

音乐制作:“我为门制作了一首主题曲”。

特效美术:“在门打开的时候,我负责加上一些屌酷炫的火花。”

字幕对白设计:“当门打开时,玩家将说‘快看! 门开了也。”

灯效:“当门锁上时,门发出的光为亮红色,打开时,呈绿色。”

法务:“如果场景美术在门上面加上了星巴克标志,我的职责是弄掉它,为了不被起诉。”

角色美术:“除非门像个人样可以戴帽子,否则门跟我没一点儿关系,它爱咋咋地。”

数值程序:“门打开和关闭根据玩家接近门的数值,通过编写程序代码来控制门打开关闭。”

人工智能程序:“敌军和盟友现在知道这里有没有门,到底能不能顺利通过。”

网络程序:“有没有必要,让所有玩家在同一时间看到门打开?”

引擎程序:“我已经优化了代码,允许游戏中可容纳1024道门。”

工具程序:“通过工具优化,协助让门的制作更容易。”

关卡设计:“在每个关卡结束时,都有一道上锁的门,我负责设计,在任务结束时,打开门。”

UI设计:“门上有个标志物,在整个地图上有属于自己独一无二的图标。”

战斗设计:“敌军在门后大量增加,在盟友进入时,进行火力掩护。除非玩家在了解门后的情况下,敌军选择在另外一扇门后增加军力。”

系统数值策划:“在关卡4时,玩家花费3个金币打开门时,赢得奖励。”

货币化策划:“目前,玩家打开门只需充值0.99美元,或者等待24小时,门将自动打开。”

QA测试员:“我向门走去,我向门跑去,我跳向那扇门。我站在门口直到它关闭。我储存进度,然后重新加载,继续向门走去。我挂了,重载然后继续向门走去。我朝门扔了一颗手榴弹…”

用户体验调研员:“我发现一些玩家在社交网站上,发表通过门的体验,我可以搜集在此过程中出现的问题,加以改进。”

本地化:“门、ドア、문、Door、Puerta、 Porta、Porte.、Tür、Dør.、Deur、Drzwi、 Drws。”

运营:“我们检测到,玩家在这扇门处充值行为最高。”

CEO:“我需要所有的同事明白,我是多么的感激这段时间你们付出的辛勤努力和时间投入。”

公关:“亲爱的铁粉们,我们的下一款大作一定会让你们疯狂:游戏开发#门#推转。”

社区经理:“很高兴的通知各位粉丝们,你们对于门的困惑,我们在即将到来的更新过程中进行修复,尽请期待。”

客服:“玩家因为门的设计感到困惑,联系我们,我们需要给他们做出详尽的解说来引导玩家如何开展。”

玩家:“我压根儿就没发现这里有一道门!”

 

在游戏公司内,各个岗位之间彼此交错,构成了一副错综复杂的职场生态链。当然这是60-70人大型游戏中的设计团队配置,然而手游开发的团队配置正常水平在10人左右,甚至“主程策美”就构成了一个完整的创业团队。还有变态程序猿,单枪匹马就制作出一款报复社会的小游戏《像素鸟》。

曾经,大多人都认为游戏设计是一个极酷并浮夸的职业,随时随刻都充满疯狂的想法和乐趣。但是当把游戏设计工作以“一扇门”的故事开始时,你会发现曾经的遥不可及,原来瞬间可以具体到每日的实际工作上,同样简单平淡,需要长期坚持并努力付出。

 

(该文章由游戏茶馆编译,如需转载请注明出处)

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