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该拿什么拯救你,手游单机

2014年正值春天,阳光明媚。正如现在手游市场一般,春风得意,万物勃发。每天都有新产品,时刻都有大动作。在行业一片火热之时,却总有一个身影显得格格不入,略显寂寥,那就是手游单机。

 

何为格格不入,圈钱能力弱。何为寂寥,或昙花一现,或创新瓶颈。

 

单机手游收入何来?

一是付费游戏。这样的游戏像是商店里面一个产品一样,直接明码实价。随着人们意识的进步,有理由相信这条路是会越走越宽的。但就现实情况而言,在盗版猖獗,版权意识薄弱的天朝中,不少玩家对这种方式还是有些排斥的。

二是免费游戏,这里面付费点又会分为几个。一是内购,或解锁关卡,或升级装备。一是友情馈赠,这个境界太超脱,貌似没见过几款。最后则是广告,这是不需要玩家付费的,只需要乖乖成为广告的受众就好了。

 

为何圈钱能力弱?

一是和国情有关;

中国苹果手机中有不少是越狱的。越了狱,意味那些会玩手机的玩家,只要愿意,安装许多软件都是免费的,当然其中也包括游戏。再加上国内的手游网站或论坛,都会很友好地帮玩家去除内购或是提供无限金币。好滴,游戏玩了,钱没了。说完苹果,那安卓的话又怎么样?Google Play?那是什么东东,我去用我的XX手机助手,付费下载么?有么?

(P.S:根据友盟的调查报告显示:过去一年苹果越狱率从30%跌至12.7%,如果是这样的话,也算是一点曙光,当然别忽视还有免费安装正版的助手存在)

 

二是和单机天然属性有关;

首先,若是付费游戏的话基本上都是一次性消费的,而且定价能力弱。《骷髅王子》算是小编自己挺喜欢的一款游戏,本是PSV平台的游戏,卡带版的价格为190元,下载版的价格为140元,在掌机游戏里面算是十分便宜的了。同样一款游戏原汁原味移植到IOS平台上价格是多少呢?6元!销量暂且不提,足以证明游戏厂商在手机上的定价能力是比较偏弱的。

 

其次,单机游戏自然天生缺乏社交元素。缺乏社交元素也就意味着不能满足玩家的虚荣心,也许玩家在游戏中会花费几十或者一两百,但你去找一下又有多少会是在单机上消费上万甚至数十万呢。而手机网游则不是,现在的手游网游赚钱方式和传统页游相似,都主要是靠洗用户和养大R,百分之十的玩家足够养剩下的百分之九十的玩家;或者加大宣传力度,吸入大量玩家洗一遍然后再换皮。而单机却缺乏社交元素,自然玩家也就少了竞争性,更不能满足大R的虚荣心,所以圈钱之道无从谈起。

 

最后就是广告。设想下玩单机游戏还给不停弹出窗口广告的那种淡淡的怨念感吧,我不联网可以么?虽然这很多时候确实是无奈之举,但是切入广告在大多数时候确实是降低了游戏本身的体验的。

 

 

既然手游单机整体地位已经如此尴尬,那时下这些热门的手游单机可以算是脱颖而出的成功者了么?

当然不是,同是热门大作,也都有着自己的无奈,分外寂寥。

 

热门大作寂寥?

昙花一现?

当今最热门得算是《纪念碑谷》了吧。仅用了一周的时间就登上了苹果App Store应用商店的排行榜头名,同时还斩获了30多个国家App Store收费应用排行榜的榜首。 它是一款定价二十五元的收费游戏,这差不多都是手游的最高价了。它的全球热销,能给那些致力于单机游戏的独立开发者一丝鼓舞。但如果你了解到它的开发周期长达两年,也许更多还是会感觉到动摇。除了这个,前段时间博了不少眼球的《纸境》也是一样,开发周期接近三年,而游戏时间呢,数个小时。像这类型的游戏犹如昙花一般,极其美丽,但却很难长存。

毫无疑问,这两者都是有着过硬的游戏品质的,都是能称得上精品的游戏。但他们的成功也多亏于媒体的曝光,这也能够说明在玩家心中是渴望这类用心制作的精品游戏出现的,同时也乐于为游戏买单。但凭心而论,曝光机会总是有限的,有些倾注心血但却没到那个水平或是没得到幸运女神的垂青的作品,又该何去何从呢。

 

千古绝唱?

除了那些独立开发者,大公司也有相似的困扰。有些游戏,当达到了一定的高度之后,后面无论公司怎么做,从业绩和玩家反应来看,都不会在有当初那种惊艳的感觉,颇有千古一绝唱之感。其中给人印象最为明显的,便是《愤怒的小鸟》。Rivio凭着那只减肥失败的小鸟一炮而红,一举成为世界前列的开发商。看其后面的开发进程,各种对游戏的复刻,情人节版、中秋版、万圣节版、春节版等等等等。复制玩够了之后从新着手开发新游《捣蛋猪》和《小小盗贼》,凭心而论这两款游戏绝对算得上是精品,业绩也还是不错。可惜他们的对比对象是《愤怒的小鸟》,然后就真没法超越。当然,最近Rivio又致力于手机网游发展,恩,很好~

 

 

狗尾续貂?

还有一些热门一时的游戏,在一代的时候凭着优良的品质良好的游戏性积攒了大量人气,厂家也很应景地推出了续作。可是那些续作,在品质或评价上总会有着种种不如意,颇有狗尾续貂之嫌。比如说《水果忍者 穿靴子的猫》和《植物大战僵尸 2》,前者的创新倒是有目共睹的,但是总感觉没有一代的接受度高;而且还有个奇奇怪怪的电影角色代言。后者则是通过加大难度使劲圈玩家买道具,业绩蹬蹬蹬上去了,评价却唰唰唰变低了,弄到最后公司自己都不得不发布补丁修改数据来调整难度,真的是不作就不会死。

 

老调重弹?

还有一些老牌游戏公司,当面对这个新兴的行业,总是跃跃欲试。可惜思维和行为模式都没法即时转变,或者只是单纯为了图方便,然后直接就把自己公司的经典作品照搬出来,完全有种骗奶粉钱的感觉。毫无疑问这种打着怀旧旗号的作品是赚钱的,但是就缺乏创新这个印象也是给人最为深刻的。这个的实例就算最新出的《轩辕剑三 外传 天之痕》了吧,60元钱原价,40块钱的优惠价,粉丝也都还乐意接受~可是这样照搬真的好么?其中深谙其道的算是日本公司Square Enix,旗下《最终幻想》加上外传都出了八九部,除了最开始的一二基本算是没怎么变,从三开始人家好歹也建个模改改3D什么地,给人印象都要略好一点;当然,价格也挺好,动辄就是一百多。

 

风起云涌?

当然,此处的风主要指跟风之意。关于这个定义我想是为大家所熟知的。一部精巧作品一举成名之后,后面就山寨抄袭一大堆。我就真的不想再举两百多款类《Flappy Bird》的游戏和《2048》等等,明白就好。但我觉得我们很有必要分清创意借鉴和山寨,还是拿火热的《纪念碑谷》说事儿把,如果说开发者没有玩过《无限回廊》这款游戏的话,我就真的只能想到那句象征性的“如有雷同 实属巧合”了。但是我绝不认为它是山寨跟风,相反,我自己也认为它是一款优秀的原创作品。游戏这些本来就想是一本书,以前的优秀作品就像是参考资料一般,你可以借鉴深化,做出自己的风格,没必要去故意规避,而且这样做也不应该受到指责。但是,什么热门你给我来什么,样式都不怎么换的,这真的是跟风好不好!

 

 

挂羊头卖狗肉?

有些作品,算是热门,也算是大作。但是游戏实际品质则有些不尽人意,或者直接是低得吓人。要说实例的话,最经典的就是各种热门电影改编过来的失败手游,嗯,我一直坚信是我打开的方式不对。

 

 

最后再强调一下,小二在本文中对游戏的衡量是从盈利和创新两个角度来看,即既把它看为一个商品,又同时当做一个艺术品。所以在本文中很多游戏都是有种鸡蛋里面挑骨头的味道,但这并不是对该作的全盘否定,敬请各位客官注意。另外,本文所指的生存环境恶劣,也多指消费环节扭曲,创新环境差的意思。

 

说到底,游戏是针对玩家心理产生刺激的娱乐项目。这个特点,在中国发挥到了极致。经济的畸形发展和社会形态的固化,让寻求心理解脱的人群寻找各种各样摆脱现实挫折的避风港。网络游戏成了一个很好的宣泄口。所以过去十来年,中国网络游戏高速发展,却无需技术支持,只需要有足够的人来营造社区,就能赚得盘满钵满。现在手游整个行业刚起步,思路和行为模式都没有完全转变,也多是在走以前网游的老路。

 

单机游戏则不同,它的本质是通过直观的生理刺激:声光影,在短时间内带个游戏者在现实世界得不到的感官享受——和好莱坞大片的理念异曲同工。它的本质应该是如同艺术品一般精致。但中国大多数人还没有从“游戏=妖魔”的家长魔咒和“免费为王”的小便宜心里解脱,加上整个产业链每个环节,从开发到消费,对那些精品手机单机的全面压榨,生存环境不得不算是艰难。

 

最后用一句时髦的话结束:把玩容易,创新不易,且玩且珍惜。

 

(本文为游戏茶馆Simy原创,转载请注明作者和出处)
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