F2P游戏第一印象很重要

2014-04-04 16:27 原创 CY

人们一般只需要50毫秒的反应时间,就可以决定到底是否喜欢一件事物。这种直觉往往是基于潜意识。有可能是身体语言、行为举止或者声音的音调变化就会造成第一印象的好坏。手机游戏也是同样的道理,也会给初次接触的用户留下第一印象。例如手游的设计和风格都会导致用户对游戏的褒贬不一态度。一些用户喜欢蒸汽朋克风格,然而反感这种风格的群体也客观存在。这种情况完全超出开发者的预期。然而可用性(Usability)却可以最大程度的控制和影响用户对游戏的主观印象。

初印象对于免费模式的手游更为重要。当潜在的玩家注册完成并开始游戏时,并不意味着他已经成为游戏的有效玩家。当玩家下载一个免费游戏,玩过五分钟再删掉,对他们而言没有任何损失。如果注册过程稍微繁杂,也许他们在还未打开游戏之前就放弃了。对于标准的付费游戏而言,玩家并不会太快删掉游戏,因为玩家付出了游戏成本,那么一定会抱着拿回投入成本的心态去体验一款游戏。然而对于免费游戏而言,这种动机是不存在的。对玩家的丢失意味着开发者的损失,包括基础投入、带宽以及用户成本获取的损失。第一印象在很大程度上将会决定游戏的用户流失率,所以开发者们值得思考如何提高用户第一印象好感度。

对于第一次相见的人如果他们:

没有眼神交流

没有笑容

靠你太近

都会造成不太成功的第一印象。

 

第一次接触一款游戏如果:

没有特定的玩家参与活动,或者活动不够具有吸引力(眼神交流)

不受欢迎,没有竞争威胁感存在(笑容)

玩家被强迫做不想做的事,让玩家感到不适(私人空间)

以上这些情况都将导致用户流失。在游戏开始,当玩家对游戏一无所知时,是最不具稳定因素的时期,玩家最容易掉头离开尝试其他新的游戏。在一段关系开始之初也是互相最为挑剔的时候,这些吹毛求疵的玩家会决定这款游戏是否值得耗费他们的时间,即使该游戏并不会花费他们一分钱。

在第一印象时,要么成为游戏有效玩家,要么用户将永久流失。在免费游戏中,即使玩家未花费一分钱,但是他们也属于有效用户。虽然对游戏没有资金的投入,但是他们推动了整个市场和用户群数量,并刺激更多付费玩家消费。免费玩家是游戏最好的宣传工具,他们将向朋友推荐、创建博客和游戏视频等等。

与免费游戏相比,付费游戏有更多的回旋余地,因为玩家已经有继续游戏的理由(已经付费)。一款游戏的特色可能会对新玩家造成困扰,但是对于老用户而言,却是珍贵的体验所在。对于免费游戏而言,玩家没有足够的耐心来习惯并喜欢上游戏中的小瑕疵。

开发者要尽量保证玩家在首次接触游戏时的平滑过渡,从而尽可能增加用户粘性。当玩家投入得越多,当他们再遇到游戏中的问题或者Bug的时候就越不舍离开,并会最大程度的容忍。没有一款游戏堪称完美。游戏设计和盈利机制都会或多或少给玩家带来负面情绪。但是让玩家愿意坚持克服这些问题,也就是保持玩家粘性和游戏愉快的核心所在。

第一印象:

玩家对一款游戏的印象是从第一步注册开始:

普通用户平均只会花不到一分钟的时间来获取游戏信息。这意味着游戏注册过程设计绝对不能超过1分钟。当页面加载结束后,就应该立即弹出注册页面。游戏必须在第一时间推出。

用户通常在游戏页面上停留的时间为10-20秒。以上的一分钟规则仍然适用。对于没有特定目的的用户,他们并不会认真寻找具体的信息,那么他们在离开页面之前,仅会停留大概10-20秒左右的时间来找到有趣的点。用户通常是浏览整个页面,并不会通读所有文字,通常浏览一页中四分之一的内容。这意味着第一页和游戏开头介绍必须要足够清晰并具有让用户想要参与进来的互动性。用户退出的可能性降低了他们停留的时长。

用户对一款游戏的第一印象只需要1/20秒。因此对于用户而言,即使20分钟后的游戏非常棒,但对第一印象毫无意义。如果游戏在最初几秒就给玩家留下太烂的印象,那么他们就已经决定放弃游戏。这个过程可能是由于审美领域,例如配色方案更注重可用性,因此在第一眼就需要设计出类拔萃。人们对于他们熟悉的东西感到自在。如果游戏的布局设计跟玩家曾经使用过的类似,那么玩家就更加容易轻松上手。游戏设计要做到看上去不同,但是互动架构最好是其他玩家熟悉的类型。

成见效应(Halo Effect)

另外一个有趣的现象为成见效应。这意味着如果初印象非常好,我们会把这种好印象惯性的带进其他方面。他们会寻找积极的反馈来巩固他们的看法。相反也是如此。如果初印象不好,那么用户将带着有色眼光来找茬,来印证他们的初印象。人们喜欢正确的事物。他们也自然而然的会受到初印象的影响。因此这对免费游戏而言极为重要。如果初印象不好,即使你的游戏中某一部分比竞争对手做得更好,也没有太大意义。一些免费游戏在打造第一印象方面做得非常成功,例如COC,《黑光:惩罚》(BlackLight)以及《军团要塞2》(TF2)。

可用性如何影响第一印象:

可用性(Usability)是交互式IT产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品竞争力的核心。

留下好的印象意味着删除可能会造成坏印象的因素,例如让注册引导过程尽量清晰,清楚明了。用户不会感慨:“哇,这是一个超赞的注册体验。”良好的可用性不会被用户察觉,因为用户本身就带着这样的期待开始一款游戏。一款免费游戏绝对不希望在注册过程中就惹怒用户。如果在开始游戏前就已经被游戏弄崩溃了,那么第一印象就会遭受无法挽回的影响。

最基本的可用性概念例如:让引导过程简单清晰、给出有用的标注,连贯一致的引导都具有意义。移除用户在体验过程中可能会遇到的障碍,让一个潜在感兴趣的用户变为一个有效的注册玩家。

一旦用户注册成功,接下来最初的游戏玩法体验需要“正面积极”,在这里“正面”并不是意味着“简单”,而是确保游戏玩法体验中没有让人困惑和恼怒的地方。玩家需要快速地了解游戏大致怎么玩,粗略知晓如何操作,基于这些认识,玩家就可以决定是否喜欢这款游戏。游戏初体验应该设计得令人难忘、注重参与并且有趣。TF2依靠游戏开始的视频介绍吸引玩家,Blacklight让玩家感受到开发者的与众不同,并做了大量有意义的工作。游戏引导需尽量精简,有些游戏试图让整个游戏过程都穿插着最清晰简单的引导过程,例如《植物大战僵尸》和《传送门2》。

围绕第一印象反复测试,能够找出可以改进和减少让玩家厌烦的地方,让游戏获得这一印象的机会。一款免费游戏可以很强大,但若连最初的体验是都很弱的话,那么,想要获得更多的玩家并不是一个简单的事。因为玩家不会花太长的时间去发现一个游戏会多么的赞。

当然,除了塑造良好的初印象,也需要明白,他们玩的是游戏,不是游戏中的“错误”。如果用户总是必须完成系统要求的任务,但又不是他们想做的操作,这同样会让游戏大打折扣,所以要学会从玩家的经验及反馈中寻找问题并作出改进。

 

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