游戏设计商品化避免被山寨

2014-04-02 18:21 原创 CY

为什么手游山寨与跟风现象频频,其实游戏山寨现象比最早的一款手游存在的历史还要悠久。目前手游领域出现了越来越多统一的平台以及稳定的代码库,所以任何游戏几乎很难在技术方面表现突出。当开发者知晓一款游戏的基础要素是什么后,便能轻松的制作出一款较为粗糙的新游戏。众观目前市场上被山寨得最成功的两款游戏《Flappy bird》和《Threes!》,从简单但易上瘾的F2P模式和门槛相对较低的游戏开发结合一起来看,他们都有四个共性:首先它们都属于单机轻游,这类游戏属于人人都可玩,没有门槛,用户基数大;其次易传播,两款游戏都具有一个能够快速带动社会化营销传播分享的点,即分数;再次这类游戏易复制,开发周期快,基于Cocos2D开发一款精美山寨《Flappy bird》所需时间不超过两天;最后,这类游戏都属于快消品,来得快,去得快,但是却能快速吸量,可作为重度手游导量的最佳平台。

行业也因此诞生了一个“快速遵循”的新概念:“借鉴”其它公司的核心游戏玩法和理念并利用这些游戏的竞争优势而获得成功。但是基于目前山寨横行现象,苹果谷歌却仍然无所作为。那么如何有效抑制游戏被山寨则如箭在弦,本文作者提出游戏设计商品化概念(commodity game design)来抑制目前山寨成风现象,以及阐述该如何开展。

什么是游戏设计商品化?

在商业术语中,只有当产品本身形成自身品牌效应,在消费者眼中区分于其他产品时,才能被称为商品化。当产品称为商品时,唯一区别则落脚到彼此的价格上。

这种概念也可以移植到游戏设计中。三消游戏玩法,最开始源于任天堂的Tetris Attack,后来衍生出《宝石迷阵》和《糖果粉碎传奇》,这都是游戏设计商品的案例。如果每天玩一款不同的三消游戏,玩家会发现所有的三消游戏的美术动画设计、积分系统几乎都是如出一辙,三消游戏的设计核心其实都是一类游戏。

现在手游市场充斥着大量消极的现象,“竞次”(茶馆注:通过最大程度降低成本、降低价格而达到增长)已经在游戏品质、价格以及大量的F2P游戏出现后成为了目前亟待解决的问题之一。免费游戏的趋势带来有意思的现象:如果开发者制作一个新的游戏设计商品并打算售卖,总有其他开发者会将付费变为免费。然而消费者当然更加亲睐选择“免费的午餐”,也就导致免费版本日渐畅销。

案例分析

如果紧跟游戏产业,并经常访问游戏新闻网站,一定听说过一款名为《Threes!》的益智付费下载游戏。

 近几周《Threes!》的排名表现

《Threes!》本身的表现还是相当不错,一个月前该游戏刚发布的第一周甚至荣登付费下载榜第一位。再看一看它的同类山寨产品《2048》,仅在《Threes!》上架一周后就推出。

近几周《2048》的排名表现

该游戏稳步上涨,成为第二款《Flappy Bird》,时代的宠儿,平步青云直登免费榜之首。该游戏目前被各大游戏网媒争相报道,覆盖全球主流媒体。但是仍然逃脱不掉《Threes!》的原版阴影。

这些游戏都具有游戏设计商品的概念。《Threes!》的开发团队碰巧发明了该游戏设计,但是玩家并不在乎是谁创造了游戏玩法。既然游戏已经推出,就立即变为商品,玩家主要关心的是价格对比。《Threes!》需要花费6元人民币,然而《2048》不需要花一分钱。毋庸置疑,免费版本将获得大量的媒体关注,并极大可能成为一种流行文化,同时产生的社会化营销网络效应在无形中推波助澜,让《2048》成为比《Threes!》更大的赢家。

这公平吗?这已经变为一个无关紧要的问题。这种山寨模式已经在App Store重复上演了多年。Scramble with Friends(茶馆注:英文单词连接的益智游戏)尽管免费,但是游戏关卡需要购买生命值。另外一款同类竞品,Ruzzle前提只要玩家点击游戏内广告,即允许玩家无限制的游戏。还用猜哪款游戏目前表现更佳吗?尽管两款游戏都山寨于Boogle棋盘游戏,但是这就是手游市场,并需要聪明的开发者和商人们去适应。如果开发者准备上架一款游戏,通过内部分析认为,这是一款商品,那么免费版本也许更合适。

如何在游戏设计商品化中取胜

游戏设计商品中最主要的问题在于:玩家是否在该游戏中投入大量的时间和精力。作为玩家,即使已经是《Threes!》的忠实老用户,并玩了一年以上,但是在一年中第365天的时候还是会选择《2048》。也许最根本在于《Threes!》在玩家每次登陆时都是全新的开始,玩家玩了一年后仍然没有积分进展记录。理所当然,玩家在游戏中积累的经验即瞬间转移至《2048》。为什么《Flappy Bird》在下架一个周内,引爆了数款同类产品,也是同样的道理。

从King身上反思预防山寨的建议

对比目前市场上非常成功的一款商品,King的《糖果粉碎传奇》,就很大程度的规避了被山寨的风险。King的Saga风格充斥着整个旗下相关产品,《泡泡巫女传说》以及其他产品都最大程度的体现了游戏设计的商品化,在游戏中添加其他游戏元素,促使玩家投入大量的时间精力和金钱。当玩家玩《糖果粉碎传奇》到达关卡132关时,基本上很难抛弃该游戏,再重新选择抛弃以前的成功转身投入到它的一款同类山寨产品上去。

博彩类游戏属于另外一个例子,通过玩家的投入,有效的保护游戏的商品化。在这些游戏中,当游戏实时监测到玩家的彩金和总筹码数,玩家的投入会根据游戏而变得顺其自然。例如GSN的老虎机手游可以通过赢得游戏兑现一些现实生活中的小礼品,目的在于增加用户粘性,让玩家尝到甜头再回到博彩游戏中,有效避免玩家流失到竞争对手Slotomania的手中。

总结

如果开发者设计一款手游商品,不要急着上架。直到添加一些成熟的核心游戏因素,值得玩家大量投入精力时间和金钱,并且记住发布免费版本,除非你有足够的信心,游戏中有玩家想要的游戏因素,并愿意支付下载。

另外开发公司需要尽量的快速发展。如果原作更新速度非常慢,那么就会导致其他公司抓住机会而“借鉴”游戏核心玩法理念,创造出新游戏推向其他平台。那么面对一群野心勃勃的山寨者们,需要原创公司重视执行力,并需要更快速的发展。但是这对小中型公司而言,非常困难。

虽然简单的游戏更加危险。但是这并不是意味着让开发者规避开发简单游戏。优质的单机轻游最大的好处在于,能够快速的吸量,则可以作为下一款重度产品的导量最佳平台。

 

(文章由游戏茶馆编译,如需转载,请注明出处)

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