首页 > 业界新闻 > 详情

IXDC演讲实录:加速时间,提升用户留存率

3月30日上午,在IXDC主办的“GameUX游戏用户体验大会”上,盈游网络COO王世颖分享了题为《时间心理学与人机交互》的精彩演讲。

王世颖:中国最早的女性游戏制作人,17年的游戏从业经验。她是著名《仙剑奇侠传》系列游戏的主策划——《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传•问情篇》,还担任了中国传媒大学动画学院名誉硕士生导师。

以下是大会演讲内容摘选:

什么是主观时间?

时间分为主观时间和客观时间。客观时间很简单,而主观时间就是每个人对时间的一种主观感觉和主观体验。举个例子比如说你和一个人约会,你可能认为他只要迟到一分钟就算迟到,对方可能认为,只要迟到三十分钟之内都不算迟到。

正因为每个人的主观时间是不一样的,所以我们才能够去通过一个时间心理学的一些方法,去控制用户的时间体验,提高用户留存率。

为什么要加速主观时间?

大量基于互联网的研究得出的结论就是用户总是不耐烦的。当我们打开一个网页的时候,如果我们发现它加载的比较慢,这个时候我们可能会分心想其他的事情,而忘了我们本来想要干什么,恶化了用户体验。而这可能会造成什么现象?首先用户很容易流失,其次用户的付费意愿会大大的降低。

在游戏行业也是一样的,我最近玩了三款手机游戏,它们的登陆是截然不同的。

第一个是快速登陆的按钮,只要你按一个键一秒钟进入游戏。

另外一款游戏是需要输入手机号,设置密码,然后通过短信验证码才能进入游戏。

第三款游戏必须用电脑打开浏览器,进入到一个页面注册才能进到这个游戏。

显而易见,这三款游戏一个比一个耗费的时间长,那么它的流失率是一个比一个高的。

如何加速主观时间?

第一点,声音加速。

人类反应时分为听觉反应时和视觉反应时。视觉反应时一般在200毫秒左右。听觉反应时大概在130毫秒左右。了解这一点,我们在设计游戏的一些视觉和听觉的体验的时候,可以以它作为一个最小的时间单位去参照;

通过这个数据我们也能够了解到,人类对于听觉的反应会比视觉更快。那么当玩家输入一个操作、系统要给予反馈的时候,如果我们同时发送了听觉信号和视觉信号,那么就会让人感觉到更快。比如说当我们点一个按钮的时候,加上一个音效,这时候玩家会感觉到,整个系统反应是更灵敏的。这个音效具有提示作用,让玩家不会忽略到一些积极的视觉信号。

所以说听觉信号对于视觉信号即有加速作用又有放大作用。

第二点监控力加速。

我举几个进度条的例子。

第一个是不停旋转的小菊花,即没有告诉你终点在那里也没有告诉你进度,因此用户对它的监控力是0。

第二个是常规的进度条,最起码告诉你终点和当前进展。

第三个是带具体数字的进度条,很具体的告诉你我当前进展到了哪一步,而且这个数字是会动的,所以你的每一步微小的进展,用户都能够体察到。

第四种是,除了加入了进度数字之外,可能还用了一些文字,去描述现在这个进度当前正在做什么。

第五种是一个电梯模式,就是你不仅知道整个过程,以及当前正在哪一步而且你明确知道哪一个间隔所耗费的时间。这个其实是一个非常好的加速时间的模式。它会把你的思维,从你抱怨等待的漫长上面,投射到另外一个身上。

最后一个就是谎言,举个例子,比如说很多游戏在更新的时候,一个长时间的等待画面,经常会出现一些有趣搞笑的文字,比如说什么系统正在努力给你加载10086个贴图文件,或者说只要稍微等两分钟美丽的传奇世界该要为你展开了。其实这些东西都是文案,都是预设好的。但是这种谎言能够让你有一种知其然又知其所以然的掌控力,所以这样的谎言其实是很容易让玩家感觉到时间过的很快。

第三点是节奏加速。

我曾经做过一个关于进度条速率的实验,结论就是不怕慢,只怕站。一开始你可以很慢很慢,但是慢的时候一定要让它有进展,逐渐加快的这样一个种进度条的速度,会极大的去加快玩家的时间感觉。

另外一种加速就是听觉加速。比如说在零售卖场当中,如果我播放轻柔舒缓的音乐,会有助于顾客在卖场中停留更长的时间。如果是说在这种大减价的卖场当中,我播放快节奏音乐,会有助于顾客更快做出购买决策。同样的道理,如果我们在游戏当中,在时间等待的情况下,如果我们播放一些快节奏的音乐,也有助于让用户感觉到时间过的很快。

第四点,注意力分散加速。

首先我们要了解一点,人类总是希望有一些事情去填充这种无聊的感觉。比如说我们在等电梯的时候,会喜欢仰望那些跳动的数字,或者在等地铁的时候要掏出手机来看一下。这些是人通过本能而自觉的做出一种注意力分散。在游戏当中的应用也分为这样几种。

首先是视觉的注意力分散。还是这种游戏的长时间加载的等待界面,如果背景上面有一些动画,或者是说会出现一些文字,比如说游戏的小贴士等等,会吸引玩家的注意力,让玩家觉得时间过得更快。

通过听觉分散注意力,比较常规的做法就是放背景音乐。其实有一个技巧,就是你去播放一些有趣的,音量比较低的语音,用户就会注意倾听这些语音到底在说什么?这样会极大程度上分散用户的注意力。

还有通过操作,比如说像我做过一款游戏叫仙剑客栈,当客栈里面没有客人的时候,画面上会飞过来苍蝇,玩家可以去打苍蝇。这样也是分散一种等待焦虑的方法。

最后一种是奖励,奖励分两种,一种是你通过文字告诉他,你经过这个漫长的等待之后,可以获得什么奖励。比如说今天有什么大礼包,或者今天有什么活动。另外一种操作奖励,还是举仙剑客栈的例子,你打苍蝇的时候你会获得一些金钱。

 

但是一味追求快也是不对的,有时候我们可能需要慢下来。

那什么时候会需要慢下来?

第一是停顿暗室;比如说影视剧里面,当镜头停在一个门的门把手上,超过两秒钟的时候,你立刻就会反应到,那个门马上会被推开会有人进来。像这样的方式,其实在游戏当中也是很常见的。

第二种就是强调;比如说像奥斯卡的颁奖礼,颁奖人每次拿着名单总是说,获得最佳影片奖的是,会拉一个长声,这时候会有音效,然后会有追光,这种停顿都是一种强调。

第三种是吸引注意力;比如说短跑发令,各就各位,预备,也是一个长声,让选手集中起来。

第四种游戏中常见的;就是强化奖励和惩罚。游戏中奖励和惩罚是极大调动玩家感情的节点。这个时候不应该很快的过去,而应该是通过一段时间发送视觉和听觉信号,让玩家充分享受到这一点。比如说超级玛莉,跳旗之后,马里奥会进入城堡,会有激昂音乐天上还有礼花,这个就是强化奖励的。或者当你角色死亡,整个画面变黑,然后有凄凉的音乐。这些都是强化奖励和惩罚。

最后一点是控制节奏;比如说页游教学系统要非常流畅,教学系统结束要平滑进入到游戏,游戏到中后期要有一个门槛,几级加入什么系统,什么时候挖坑引导充值,这些都是良好的引导节奏的动作。

 

(文章由游戏茶馆编译,如需转载请注明出处)
游戏茶馆微信:youxichaguan
游戏茶馆微博:游戏茶馆网

QR code