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全球开发者大会GDC Day1日报

2014年GDC全球开发者大会于旧金山当地时间17日上午在Moscone中心开幕,在为期五天的时间里,全球知名游戏开发者以及独立游戏制作者将齐聚一堂,共同探索时下热门和高瞻远瞩的行业话题。游戏茶馆体贴入微为茶粉们整理GDC第一天的重要信息。让茶粉身在国内心在全球。


Wooga:对游戏的负面情绪有利于游戏粘性和留存

许多人认为游戏应该避免负面情绪,但是Wooga(德国社交移动游戏开发商)却认为游戏中应该积极的引发玩家负面情绪,并认为玩家对游戏的负面情绪将有利于游戏粘性和留存。Wooga举例在Jelly Splash中加入极其“变态”难度关卡,反而会更加激励玩家过关。

建立玩家的负面情绪,才会让玩家恨之深爱之切。而建立玩家挫败感的三个核心方式为:增加游戏难度值,建立FUUU((茶馆注:玩家在通关前需要尝试100次,仅五次即将成功,那么FUUU指数为20。通关之前的反复尝试、即将通关前的失败带来的受挫情绪)、保持游戏的休闲性、加入更多的概率因素。


茶馆点评:玩家都是受虐狂,狠狠的虐。


微软游戏工作室:游戏剧情被太过高估


大量研究显示:情节本身不会引起玩家太多共鸣,但是人物角色却会。微软的研究表明:当问起游戏情节时,玩家很难记得他们玩过游戏的情节。游戏角色却始终如一的被牢记。数据还显示,游戏中各种和剧情捆绑的任务一般会被记住。


茶馆点评:这点终于跟电影反着干了。


Facebook:跨平台玩家参与度比单平台高21%

根据facebook的深度调查,跨平台游戏的玩家参与度较单一平台游戏高21%,这一类玩家带来的收入是一般PC端玩家的3.3倍。跨平台的游戏发售机制,将成为游戏发展的核心生态系统。


茶馆点评:广告时间。


Immersyve96%iOS收入来自半年前的老游戏


开发商们不要再以做主机游戏的思维来做手游,不仅是因为主机游戏在高端移动设备上有技术限制,更重要的是,主机游戏并不适合手游玩家们的习惯。手游玩家们通常一次性只想玩一到两款游戏,如果你不能把游戏节奏降到每局5分钟左右,他们就会停止玩你的游戏。

手游平台的FPS游戏收入所占据的比例还不到手游总收入的2%,只有4%的手游玩家尝试过这类游戏。每个月App Store就有9000款新应用上架,但是96%的iOS收入来自6个月之前就占据了收入榜的游戏。


茶馆点评:谁都想做畅销榜的“钉子户”。


游道易:iOS和安卓用户超过7000


《滑雪大冒险》(Ski Safari)于2012年发布,日均下载量达12万次,并进入中国免费榜。头三个月的总下载量达650万次。


方志航强调中国市场Window Phone的重要性,目前运营商计费仍然为王,但是2014这一现象即将得到改变。支付宝和微信都改变其支付处理方式。产品曝光方式和渠道正在重新洗牌,小的市场也在重组。


茶馆点评:再接再励。


Vlambeer:解开游戏开发的神秘面纱


Vlambeer认为游戏开发过程也是一种娱乐,将游戏开发在Twitch和Steam Early Access上直播,让玩家可以更早的关注到游戏,并能够主动的观看并参与到游戏开发过程中。将游戏开发解释给玩家,有利于建立开发者和玩家之间的联系。


茶馆点评:观众应该都是竞争者吧。


2014GDC终身成就奖得主


2014年的GDC终身成就奖已经提前宣告将会由久多良木健获得,作为索尼电脑娱乐前任会长兼CEO,同时也是业界公认的“PlayStation之父”。


茶馆点评:来得太迟。



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