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LINE39款游戏占总收入60% 印度1000万注册用户

LINE公司曾预测,10%的LINE用户会尝试LINE游戏,从2012年11月至2013年11月,一年下载量达2.2亿次,而LINE公司60%的收入都来自于LINE游戏。 LINE公司成立于危机时刻,作为非常人性化的需求而存在。2011年3月,日本经历了最高纪录里氏9级大地震,震中心离东京仅400公里。电话和短信服务系统全盘崩溃,全日本各地人们都迫切地希望与亲人们保持联系并确保彼此安全,但是日本当时的通信系统却让日本民众大失所望。在当时紧张和悲剧的大背景下,LINE全球业务经理Jun Otsuka和联合创始人们意识到,日本需要更好并且更快的沟通方式,这也是他们发明LINE的初心:即时多平台通讯工具,可在电脑或任何移动设备中运行。 作为专为朋友、家人和熟人相互联系而设计的封闭的SNS系统。对于不熟悉LINE智能手机和电脑应用的人们,最简单的理解方式,则是Whatsapp和Skype的强强联合,内置门户提供免费独特的内容,例如游戏和应用程序,在LINE平台进行发布。在简单前提条件下,Jun Otsuka解释为什么选择与其他企业不同的盈利方式:免费,无广告。“LINE用户并不全是游戏玩家,我们并不希望像大多数公司那样去向玩家索取,我们想要得到玩家们的信赖:向玩家清楚表明一款游戏是否免费。” 自2012年11月以来,LINE每月都会发布三款游戏,目前平台拥有39款游戏。“我们被给予了大量的商业建议,增加输出,制作更多的游戏,但是LINE更在意四个方面的品质:第一是服务,然后是游戏本身,社交性,最后才是盈利性。最重要的是服务,强调玩家游戏体验,不受干扰。当玩家在游戏同时,如果用户想要发送信息,不会受到干扰因素。这也是为什么在游戏界面加入了可供选择的LINE信息服务,作为奖励。自主选择,不具实际通信干扰,没有广告。这更像一个通道,提供购物、烹饪、旅游和游戏的选择权。” LINE强调尽一切可能让所有非玩家接触游戏的重要性,让LINE平台所有用户都发展为潜在玩家。如果给人们机会玩,人人都会玩。LINE是一个强大的渠道。游戏不仅面向本身对游戏感兴趣的玩家,同样适合孩子、妇女、家长,几乎是任何人。例如Pokppang,LINE平台最受欢迎的益智游戏之一,甚至是年过60的老年人的积分比大多数的年轻人的分数还高。 另外,LINE还强调游戏的乐趣和社交性的重要性。无论用户在游戏中的体验如何,必须在用户打开的五秒之内,抓住玩家的兴趣。LINE娱乐大众,传播服务。所有上架LINE的游戏必须满足条件,让玩家与朋友之间的互动游戏变得有趣。对于深度社交性游戏理念为,用户愿意为社交体验而付费,人们心中的社交,最重要的则是排行榜,但是这只是其中一部分。在LINE游戏中,玩家可以直接在排行榜上向好友发送信息,因为游戏内植入了通讯软件。这也是吸引玩家的地方。LINE游戏也设置了玩家互动奖励机制。 LINE游戏吸引玩家的原因在于可爱俏皮的设计和简单易上手的操作。LINE用户不仅仅局限于日本,目前只有18%的用户来自于日本。大部分用户集中在西班牙语国家,其中有1500万玩家来自于西班牙、拉美、俄罗斯和印度。 然而在印度市场,LINE从未做任何宣传,却拥有1000万注册用户,属于意外市场。在概念和设计方面,LINE已经证明了具有全球和跨文化的吸引力。 LINE不在乎合作公司的大小规模,强调看重游戏内容、人物角色设计、社交性。游戏是否在盈利方面设计合理,LINE并不太在意。   (文章由游戏茶馆编译,如需转载,请注明出处) 游戏茶馆微信:youxichaguan 游戏茶馆微博:游戏茶馆网
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