#海外嗅觉# 手游玩家首日充值比例63.4%

2013-12-20 11:46 原创 管理员

最新来自数据分析公司Playnomics的玩家粘性报告显示,移动社交游戏对个体玩家而言,更容易快速、平均地进行消费,对于网页端的社交游戏,产生的更多收入都来自于玩家群中非常小部分的玩家,也就是所谓的典型“鲸鱼”用户。 这项研究涵盖了全球6000万玩家,但是分段采样抽查为5万网页社交游戏玩家和2万手游玩家,并平均分组付费和非付费玩家。为了更好的预测跨平台消费模式,Playnomics基于一款特定的游戏对玩家长达6个月的研究。 playnomics-q3-2013-spending-distribution 研究发现,前20%的非手游玩家在头180天中花费大约为48.8万美元,几乎占游戏内总IAP消费的87%。对比发现,手游前20%玩家在同等时间中的花费为1.3万美元,为该游戏总IAP消费的56%。 这些信息表明,跟手游相比,“鲸鱼”玩家对于网页游戏更有意义也更常见,他们更愿意花大量的钱来进行游戏内道具付费。然而研究也表明,玩家在手游IAP中消费比在网页游戏中的消费速度更快。 playnomics-650 手游付费用户(即在180天内进行消费的用户)第一天消费额占其在游戏中总消费的63.4%,对比而言,网页游戏用户,这个比例仅为10.4%。例如游戏《骑士与龙》,与网页社交游戏相比,手游玩家更容易在游戏初期消费,但是也会更快失去对游戏的兴趣。 这也表明,网页游戏的IAP模式在短时间内并不明显,很少会要求花在获取更多能量或购买游戏内虚拟货币等。例如,手游更容易让玩家提前付费,付费内容包括:增加经验值,解锁游戏内容等等。 另外一个有趣的发现是,Playnomics称该公司可以预测是否一个网页用户会在游戏中进行消费,准确率达74%,最主要是看他们在游戏首周能否进入游戏三次以上。如果受调查的玩家在游戏首周并没有进入游戏三次以上,那么他们基本上不太可能为游戏掏钱。不过,手游平台的用户则相对没有这么简单的规则来预测。 (文章由游戏茶馆编译,如需转载,请注明出处) 游戏茶馆微信:youxichaguan 游戏茶馆微博:游戏茶馆网
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