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二游想火,离不开日系文化?

这段时间,游戏行业出现了一个不算热门但没少被从业者讨论的话题,这个话题起始于前段时间在互联网上播出的记录中国游戏行业30年大发展的《中国游戏纪事》,因为里面提到了一件事——中国初代游戏人做“中国游戏”这件事。




我现在并不想探讨关于《中国游戏纪事》这部片子本身,毕竟也就播了一集嘛,但对于到底什么是中式游戏,什么是我们想要的中国游戏,乃至中国游戏文化究竟是什么这些话题,我倒是颇有一些感触。




倒不是因为别的,只是看见最近圈内知名游戏奖项IGN金摇杆提名的年度最佳游戏5部作品里,有三个来自日厂,一个来自美国,一个来自比利时,这三个都没有将宣传、发扬文化本身作为一个主要目标,但他们确是当下玩家几乎公认一批年度最佳游戏作品。






其实这一点回到国内的一些特定的市场你会有更深的感触,比如这两年很火的二次元游戏。你会发现,头部乃至中腰部的产品几乎都是以日系文化作为底层的创作逻辑,偶尔有几款打着中式二游噱头的产品出现,但往往只是被强者不经意间踩死的一只蝼蚁罢。说到底,大家都将做好产品与文化输出作为一种责任和愿望,这个东西是不分高低贵贱的,而二游市场以日系文化作为核心创作风口确实是目前更容易获得成功的一条途径。




但,我说,有没有一种可能,还是有不少产品希望不通过日系文化创作的路径去作出一些成绩?不仅如此,还在设定与故事上大开大合避开所谓的传统中式游戏文化的老圈套?




01


不讲"剑"的古剑奇谭,


和二次元怎么扯上关系?




对于外界,《白荆回廊》不是一个陌生的名字,起码在经历了2023的二次元游戏血腥厮杀后,当大伙去盘点未来可能的吃鸡者与幸存者时,人们会惊讶的发现还有《白荆回廊》这么一个算是“异类”的存在在安稳的发育。






之所以会有这种情况主要还是源自《白荆回廊》本身的特别之处。作为上海烛龙知名国产单机游戏IP《古剑奇谭》的衍生作品,你抛开《白荆回廊》这一路的所有测试与内容回过头去盘道,你会发现《古剑奇谭》本身立项《白荆回廊》这么一款产品就是一件很“不合规矩”的事儿。






什么叫“不合规矩”?在我过去的认知里,ACGN始终是穿一条裤子的,而当我们广义的去定义二次元游戏的分类时,姑且可以分为以Gacha为主要商业模式、二次元画风为主要视觉提现的核心赛道,以及以IP漫改为主的泛二次元游戏。




《白荆回廊》不符合以上的任何一种,他与强调原创IP出身的核心二次元们不是一类,而古剑这个国产单机游戏IP似乎也跟漫改挂不上钩。更“任性”的在于,《白荆回廊》的核心设定与世界观构筑跟“古剑”本身都没什么关系,他既不讲“剑”,也很不“古”,用现在人的话来说非常Old School。






我试着去分析烛龙这么做的原因,随之的得出了一个很有趣的答案——《白荆回廊》想在立身二次元游戏基础上通过全新的创作逻辑去打破现有日系文化垄断二游顶层发言权。他要做了一个过去没人做过的尝试,而主要值得关注的点有两个:




其一,既然决定了迈步子,那就迈的更大一一点,《白荆回廊》的创作逻辑究竟怎么打破日系文化思路了?




其二,《白荆回廊》所理解的中式二游和中国游戏文化是什么?




我们先聊第一点。《白荆回廊》如今已经是四测了,关于游戏本身的内容并不是什么隐藏消息,而《白荆回廊》对于这点的回应只有句话——看手法。




《古剑奇谭》系列作为国产单机的代表作之一,抛开稳定发挥的剧情与人设人塑外,后者能被玩家记住的有很大程度来自游戏里时刻提醒这是“古剑”文化的细节,这个文化不被定义为传统的中国文化,而是游戏的符号与时代背景结合后的流行表达。






举个例子,《白荆回廊》最让人印象深刻的物料之一无疑是早期三测的PV,在PV结尾处作为真“原创”角色的龙晴聊了一句诗,“溯洄迢迢未知北,稚鱼切切应还乡”,很押韵,也很有意境,但这不是重点,重点是这种诗其实不是我们认为的“诗”,而是源自《古剑奇谭三》里小游戏“千秋戏”的特色,“判词”。






很多人说,这没什么嘛,完全可以当做一个彩蛋来看,但我认为不是。对于《白荆回廊》来说,如果想要让玩家回忆起古剑IP有太多更直接的做法,而不是通过“千秋戏”与“判词”,之所以这么做是因为这是他们想要的全新的创作逻辑。






“千秋戏”对于《古剑奇谭》的玩家来说是如同病毒一样的存在,且在一段时间里被不少玩家认为完全可以单独拎出来做成产品,因为后者的外在表现是中国文化的诗词美、意境美,但本质还是因为其足够趣味,足够大众的玩法才被玩家所接受,甚至一度出圈。




没错,在《白荆回廊》上,团队依旧用创作《古剑奇谭》的方式去创作《白荆回廊》,遵循古剑IP严谨的内容架构,也不局限于中国文化本身,而是将其作为一个游戏完整体去看待,这无意间从最底层的创作逻辑上打破了二游市场过往常见的创作模式。




而理解了前面我说的这些,关于《白荆回廊》如何理解中式二游和中国游戏文化的问题就很简单了。《白荆回廊》有着超未来、天马行空的设定,作为平行世界的他们和《古剑奇谭》想要表达的主题也完全不同,但其骨子里依旧保留了古剑的精神内核,同时用现代的价值观与思想去试图在《白荆回廊》里重新演绎古剑的游戏文化。




注意,我这里说的不是中国游戏文化而是古剑文化,单纯的古剑代表不了中国游戏文化,但也只有古剑,只有《白荆回廊》,在陌生的二次元市场上,努力去沉淀一些属于国产单机游戏的历史。




02


搞了很多节目效果,


但没人说《白荆回廊》不够“中国”




如果说前面聊的东西大部分只是“一厢情愿”的愿景,那么这部分就到了考验《白荆回廊》是否有具体"蓝图"的时候了。




还是从底层的创作逻辑开始谈。玩家一切可以“看到”的地方,比如常见的角色立绘、UI、背景CG以及游戏的专用名词等,这些都是不会随着版本更新而被玩家逐渐遗忘的东西,是游戏本身的“硬菜”。




而如果只看这些,你会发现《白荆回廊》的整体审美是非常现代、近科幻并且顺便追求一些时尚潮流的。就拿这个游戏的主界面UI来说,要不是我把《古剑奇谭三》的男主角北洛设置为了看板,你大概率不会认为这款游戏跟古剑有任何关系。






问题是,这些东西只要你有一定的研究,你很快就能发现这是制作方刻意为之的,具体到"看"的层面,主要源自中国文化、白荆世界、创作者思路三部分的碰撞。




游戏的核心玩法【回廊漫巡】源自游戏世界观下硬核科幻风驱动的多重宇宙设定,而【回廊漫巡】本身的玩法呈现又很像中国哲学文化里的【回环】理念,周行而不殆,独立而不改,而古剑创作者又一直在坚持让古剑走出去,不仅仅是走出国门,而是在品质与内涵都得到保留的情况下真正走出去。




现在你知道为什么【回廊漫巡】要叫这个名字了,反之对于前面这个还无法被“理解”的主UI一瞬间也有了清晰的解答。看看旁边的司危吧,她这身小恶魔风格的打歌服很显然无法存在于原著中,但司危穿上这身后却没有任何为违和感,反而更提现了其更元气、性感的一面。






这其中白荆世界给她的新身份,中华审美下对五官、眼妆、配饰等的艺术呈现,以及创作者想让大家看到一个“全新”的司危形象的心情,都是不可或缺的部分。能把细节考虑到这种程度,也就注定了《白荆回廊》的底层创作逻辑不会有崩盘的风险,不会在未来被新的审美与潮流所轻易替代。






而聊到这里,就得好好品品游戏的剧情与叙事了。按照我的几次测试下来的体验,我对《白荆回廊》的剧情/叙事了,讲真,《白荆回廊》对剧情/叙事真就做出了很多对中式二游故事有执念人的“意外”。




我非常喜欢《白荆回廊》里北洛这个角色的塑造,不少人也是被PV里北洛骑着摩托送快递的名场面所震惊的,因为够酷,够帅,更主要的作为一个剧情里的“现代人”,这个北洛简直完美复合平行时空里你对北洛的一切脑补。






最关键的,这几乎定下了整个《白荆回廊》故事的主基调——基于天马行空设定下的中国现实主义元素呈现。北洛可以是一个送外卖还经常被扣车的“马路杀手”,芙蕖和司危可以组成偶像组合出道,你甚至能在《白荆回廊》Get到很多可以付之一笑的剧情梗,比如作为《白荆回廊》原创角色舞鹤织雪的仙人跳名场面。






《白荆回廊》的叙事风格是整体“轻松”的,这种感觉会让玩家觉得亲近,但回过头想,似乎这种“轻松”并不复合古剑系列一直追寻的主题,但这又有什么关系?我曾经和不少二游文案创作者聊过,在他们看来现阶段二游市场整体满足不了玩家对叙事的追求,与之对应的是频繁的节奏与炎上,所以二游叙事的发展是必然。






《白荆回廊》给出了或许其中的一种答案,即一个那么复合游戏世界观但又在剧本上很讨巧的做法。使得,这条路也不是不可以被其他产品复制。




最后就是游戏的美术了。《白荆回廊》的美术也是一直被业界讨论的较多的问题,毫无疑问,《白荆回廊》的美术在二游里属于很能打的那一档,核心原因在于还是后者搞定了一套风格化的底层美术。






单纯从3D上,《白荆回廊》的3D高度还原了2D卡通的视觉效果,是游戏美术最具特色的地方之一,保留了较多笔触和水彩质感让整体视觉和角色2D立绘有很好的还原,且3D时角色表情管理较好,贴脸也不会感觉违和。






再此基础上,《白荆回廊》风格处理更加大开大合,饱和度高,角色鲜艳且活泼,而潮酷、科幻、现代、古风元素的结合也一定程度拓宽了原有古剑粉丝受众的审美。






回到我们一开始理出来的底层创作逻辑,从世界观到美术再到具体的人设与剧情叙事,《白荆回廊》整了很多很不古剑也不中国的活,但我想只要是认真体验过游戏后,没人会觉得《白荆回廊》不够古剑,更不够中国。




对于中式游戏文化的理解,永远不要太狭隘。




03


期末考试降临,


但是还有高手在后面




11月的这次测试已经是《白荆回廊》的第二次付费测试了,也就是说这是一个无限接近于最终上线品质的版本,基本上可以看作是游戏的“期末考试”。而当我们前面聊了大段《白荆回廊》的创作,我们或许该整理下作为《白荆回廊》游戏本身“好玩”的地方,或者说这本就是《白荆回廊》能够在二游沉浮季一直让《白荆回廊》保持核心竞争力的根源。




首先是游戏的核心战斗玩法。作为一款二次元游戏,《白荆回廊》的核心战斗玩法选择了一条可能大多数单机游戏才会选择的RTT即时策略的路线,区别与传统的战旗和数值卡牌,这套玩法在商业化元素的驱使下要求更高的角色与地形、机制等设计。






《白荆回廊》的核心战斗玩法早在首测时就展现了极高的水准,经过几次测试后不断完善,在本次测试里又针对性的将【元素反应】和【地图交互】两大核心机制进行了优化,一方面通过增加角色和技能来让玩家更方便的实现【元素反应】,另一方面则是提升【地图交互】本身的存在感,让玩家有单机RPG那种见招拆招的策略体验。






而这套玩法本身的可玩性目前是非常不错的,单纯从体验来说可以从玩法的角度逆向去撬动一些非传统二游的玩家用户群体,比如对策略类单机游戏或者日式RPG有亲好的玩家就会很容易被这套玩法拉入坑,这也是少有的能有机会从玩法角度拓宽二次元游戏用户群体的产品。






而相较于核心战斗玩法,《白荆回廊》最大的特色之一就是这套做成副本的养成系统了。这套系统最早源自《职业棒球魂A》等产品,后来被《Pretty Derby》《蓝色监狱》《摇曳百合》等产品发扬光大,已经被验证为是一套可以有“扭蛋机”体验的养成模式。




《白荆回廊》的养成系统源自这套模式,但针对性的做了一些优化,最大的变化就是“扭蛋机”本身变得不那么重要,或者说再大都侧重极限收益与随机化体验的背景下,《白荆回廊》选择将乐趣本身放在第一位,且通过压缩时间、降低门槛来让玩家避免这套养成一直存在的“坐牢”问题。






当然了,我并没有说《白荆回廊》这么做就一定是正确的,通过减负与优化换来的平滑体验和“扭蛋机”带去的纯正爽感究竟如何平衡,这个需要玩家自己去下判断了。






而最后,我想谈谈《白荆回廊》的运营思路。《白荆回廊》的国服发行腾讯在对待《白荆回廊》的长线运营上展现了一些过往少见的新思路,只是这次《白荆回廊》的发行更为明显。




比较直观的是,相较传统的福利、流量等百试不厌的打法,《白荆回廊》的国服发行突出一个有耐心,从内容和态度上去与用户深度交流,前者更是做出了【偶像白皮书】这样全网播放量超1800万的优质内容,为《白荆回廊》后续内容生态开了个好头。




官网的应援创意也很不错




趣味的是,在本次测试前,《白荆回廊》有长达5个月时间处于一种“半离线”的状态,期间除了发布一些物料外基本不提游戏的测试等重磅信息,而直到本次测试开启前几周,《白荆回廊》突然放出了一个优化测试前瞻,其中不少是很多上次测试时玩家提过的内容。因为东西太多我这里就不具体展示了。




借用评论区一位普通玩家的回复,“有诚意的,愿不负等待”。




End




《白荆回廊》是一款不可多得的产品,从立项开始就注定了后者会走一条有别于传统二游的成长路线。




我还是那句话,文化这件事本身跟游戏结合在一起聊很多时候容易本末倒置,文化创作本质就是要带着枷锁跳舞,只不过我们各自通过不同的方式找到了与枷锁共舞的诀窍,最终还是看谁能够更快、更新的适应环境,游戏玩家需要的环境。




现在是2023年11月,很快,我们就能看到《白荆回廊》这颗种子正式开花结果的时候了。

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