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《流浪地球》手游制作人:无论结果,能完成这个作品就是我们最幸福的事

大约一个星期前,我参加了在成都举办的第81届世界科幻大会,这是世界科幻大会有史以来规模最大的一届,吸引了全世界科幻圈的顶级作者与大拿前来做客与观赏,这其中有关游戏的内容在世界科幻大会的舞台上首次达到了空前绝后的关注度。




之所以有这种现象是有来由的,游戏本身作为第九艺术就是很好的呈现科幻艺术与概念的载体,这些年全球科幻作品IP化也是综合的发展趋势,很多对科幻届有着十足贡献与影响力的作品走在前面,也有一系列严谨使用科幻、硬科幻概念从而创作的作品在游戏行业闯出了自己的名声。






而《流浪地球》手游毫无疑是本届世界科幻大会最受关注的游戏作品之一,作为雨果奖获奖作者、中国科幻最具影响力作者刘慈欣的作品,《流浪地球》手游先是在本届世界科幻大会上拿到了“幻游星河—世界科幻游戏年度评选的最期待游戏奖,又在随后其官方主办的沙龙上由主创团队与中国第三位斩获雨果奖主要奖项的作者海漄等一系列大拿来了一场第九艺术的对谈。






在那场沙龙过后,我和《流浪地球》手游制作人C6来了一场对谈,聊了聊项目背后的一些故事。




以下是本次对话的内容整理:




“无论结果与否,我们全力以赴”




茶馆:你好,请先自我介绍一下吧。




C6:大家好,我是《流浪地球》手游制作人,团队都叫我C6,很高兴接受茶馆的这次采访。




茶馆:请问《流浪地球》手游目前的开发进度大概是怎么样。




C6:我们是从2021年初开始正式研发的,到现在大概有个一年半左右的时间,而目前完成度大概在70%左右。人员方面,一开始我们的人不算多,目前有个90人左右的团队,预计这个数字后续还会增加。




茶馆:老实说时间和研发效率都比我想的要快。




C6:最早接手这个产品时我们也有一些对于研发进度上的顾虑,但因为一开始我们就确定了SLG作为研发的核心方向,而我们的主创团队里有不少经验丰富、有过成功项目经验的成员,所以实际下来虽然也会遇到困难,但整体还是按照我们的节奏在正常推进。




茶馆:做这么一款科幻顶级IP作品,你是否会有比往常更大的压力?压力主要集中在那些方面?




C6:压力和动力并行。




压力大是客观存在的,其中部分来自于我们研发过程中探索尝试产生的,另一部分则是来自对整个科幻届的一个基础尊重,连我自己都经常跟出于“怀疑”状态的另一个我对话并不断强调——这可是《流浪地球》啊,大刘的代表作品之一。




茶馆:说起这一点,大刘也出现在了游戏的Staff名单中,我是既欣喜也惶恐,欣喜是因为原著作者坐镇的认可,惶恐则是我害怕这些会成为“表面功夫”,对此你有什么看法?




游戏中关于大刘的彩蛋




C6:大刘老师在游戏开发过程中,并未涉及具体的游戏设计,因为大刘老师认为无论是电影还是游戏,与小说创作都不同,专业的人做专业的事情。




大刘老师的帮助,主要是落在游戏世界观的监制上,这也是我们有充足的信心说自己是合格的科幻游戏作品的原因之一。在我们的世界观创作过程中,每一步都提交给大刘老师进行监修,我们的用心创作得到大刘老师的指导和肯定,这也是我们骄傲的事情。




茶馆:上午的“幻游星河—世界科幻游戏年度评选”里你们拿奖了,而这次的作品里既有商业游戏也有单机,当时你们的心情是怎么样?




C6:我觉得,只要能讲好科幻的游戏,那就不需要关注是单机还是商业作品。就像雨果奖,每个雨果奖主要奖项获奖人不会关注这个奖项是所谓的专业评选还是大众评选,他们只是为自己的名字与作品能够和历史上那些科幻巨人们出现在同一个名单上感到骄傲,也对得起这份荣誉。






我们的心情亦是同样,我们感到光荣,也谦虚自己能够被认可,与几位同僚共同分享这份喜悦,为游戏这门第九艺术在科幻圈作出一点小贡献。




茶馆:这也是我心里藏了很久的一个问题。老实说,作为一线创作者,未来科幻文学改编的游戏会成为市场的主流么?




C6:我们认为当前正在一个很好的拐点上,随着时代的进步,可预料到未来,一定会有越来越多的科幻游戏涌现,共同构成一片星辰大海。




如果算上软科幻和轻科幻的话,科幻文学改变的游戏,会成为市场的一个较大较重要的部分;未来的科幻,一定是越来越走向大众的。




以《时空画师》获雨果奖“最佳短中篇小说”的作家海漄




茶馆:假设,我是说假设,流浪地球手游最后未能取得你们想要的结果或成绩,真有那一天来临时,你们会如何面对?坦然接受吗?




C6:将这个作品完成,就已经是我们深感幸福的事情了;而当前的开发情况十分顺利,大家也充满期待,我们会很快和玩家最终见面;所以对我们来说,并没有什么难以面对的事情,只有值得。




茶馆:有这样的想法和心态,很好。




“卷SLG,不仅仅是因为IP”




茶馆:聊聊游戏吧,回到一开始的问题,为什么要选择SLG这条赛道?我觉得原因不止是因为团队刚好“凑巧”。




C6:在项目立项初期,团队就把在军武和科幻中的基因代入其中,我们最初就希望做一个策略向的科幻游戏,这一细分赛道在目前的国产手游市场上具备不少的蓝海空间。




其次,在我们立项时,分析原著IP的内核,我们关注到了人类作为命运共同体在灾难面前的众志成城,也看到了人类文明的多样性和思维的碰撞,这种合作与斗争并存的现实生态,充满了故事性,也和SLG的游戏性不谋而合。




综合一开始提到的团队因素,我们决定来卷这条强者如云的赛道。




茶馆:流浪地球手游的剧情目前看来是在原著基础上“创作”的,这也是很多粉丝关心的一点,避免不了的前提下,你们怎么理解科学的原创?又如何在游戏中体现原著想要表达的精神?




C6:在保密测试期间,我们认真的吸纳了一些玩家的建议,分析了他们最关注的和真正想要的,然后尽可能去满足他们。






至于尊重原著这个点,我的理解是不关注所谓完全的原创,而是在吃透原著IP的情况下,进行合理的延续和发展;而原创故事的继承表达,也是先把握了原著的精神内核和风格方向后,再落实创作的。




目前看来,“原著”里强调的精神与主题都在作品里有着很高的体现,这一点随着12月份的测试大家会有更为直观的感受,这里就先卖个关子吧。




茶馆:我之前在展台体验了很久你们的产品,抛开剧情,游戏目前整体的3D美术感觉相当不错,尤其是机械建模/基建/特效等,做为一只新团队,你们如何打磨3D管线的?




C6:整个3D管线的搭建之初,我们就严格按照工业流程,工业标准,工业规范;我们每一步设计都从世界观出发,和游戏内容结合讨论确认。






在实现的过程中,我们陆续制定了比例、结构、材质、渲染等一系列标准;在验收过程中也严格进行交叉评估,问卷审批。




或许在一些技术细节上我们和最头部的团队还有一些差距,但目前来说,我们有自信在SLG这个赛道上做到技术上的领先。




茶馆:还有一个我个人非常关注的点,那就是你们的赛季玩法。听描述玩家似乎可以影响你们的内容制作,很好奇这种情况你们要如何保证稳定的生产?




C6:你说的应该是星域玩法,确实那是《流浪地球》手游中重要的创新之一,我们将行星发动机的争夺,在世界观下给予了合理的承载;在面对灾难时,玩家的合作优先,去重建行星发动机;而在启航后,玩家代表不同的人类,可以为自己的选择,通过行星发动机控制权来投出自己的一票。






有了足够坚实的世界观内核就可以支持各种方向的概念创作,而在基于合理性基础的硬科幻风格下,我们的内容产出分歧较小,可以节省很多时间,也就不会影响正常的版本计划。




茶馆:说到底,你认为游戏目前的核心竞争力是?




C6:作为SLG,有合格的质量,有目前市面上没有的创新内容与系统。作为科幻作品,目前手游领域,我们的IP与故事具备得天独厚的吸引力。






茶馆:冒昧问一句,您个人对科幻作品的喜爱大概是什么程度?整个团队又是如何去看待科幻的?




C6:我个人最喜欢的当然是刘慈欣老师,早在做这款产品前就已经是大刘的忠实粉丝。这里也推荐一下大刘的《刘慈欣作品集》,虽然《三体》最为外界熟知,但是大刘的中短篇中,也有众多《流浪地球》这样值得品味的闪光佳作,希望更多人去看看。






至于团队,我们整个团队的核心人员都是科幻爱好者,对这个IP的喜爱和对创造自己的科幻作品的梦想,是我们走到一起的动力。




茶馆:希望你们能够达到你们想要的结局。




C6:自然,科我们的爱好,也是我们的梦想,更是我们的使命感,《流浪地球》手游不会让各位玩家与粉丝们等上太久。

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