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游戏思考:什么是好的路线引导设计(Path Design)

首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/581315946


前言:关于路线引导设计


在开放世界RPG、ACT、FPS/TPS等游戏品类中,


玩家对不同路线的选择,往往决定了体验差异、挑战难度、剧情走向。


而设计者对路线的设计,则集中反映出在游戏节奏把握、游戏内容调配上的智慧。


这篇文章尝试回答游戏设计中,关于Path Design的几个议题:



本文的插图部分来自游戏设计师@Tommy Norberg,


文字部分编译自插图注解,并进一步解释和延申,融入了笔者个人的思考。


Part 1 线性/非线性关卡的路线


1)线性的游戏/关卡中,设计主路线。


也就是“玩家路线”。为了行文一致,我们统称它为主路线(MAIN PATH)。


2)非线性/开放世界游戏中,设计一主+多辅路线。


比较好的做法是:先明确一条主路线(即使大多数玩家不会选择),然后再设置多条辅助路线。


这可以照顾到所有玩家的游戏体验,也就是让玩家都可以选择创造自己的故事。



Part 2 主路线的基础设计准则


主路线(MAIN PATH)是能够联系和整合游戏内容的地方。


设计师最好能确定一个主要的焦点区域。


如果布置两个或两个以上看起来同等重要的目的地,是很难让人集中注意力的。


比如玩家们到达下图中的城堡时,如果前后门都有着相似的高度和标志性,玩家通常无法选择游玩策略。


更好的设计是:突出城堡的某个入口,而让另一条路径被诸如植物之类的遮蔽起来。



Part 3 路线引导的种类和意义


1)主路线MAIN PATH


有时被称为“预期路线”、“关键路线”、“黄金路线”或简单地称为“玩家路线”。


以下图为例,红色的主路线是从A点到B点最明显的方法。


在这条路线中,游戏设计师可以把精力放在对玩家的组织和引导上。


2)感知路线 PERCIEVED PATH


下图中的紫色路线,往往是玩家“认为”他们应该去的地方。


游戏设计师可以围绕这种路线,使用诱导、转换等策略,来让游戏体验更有趣。


3)绕道 DETOUR


参考下图中的绿色路线,玩家走到这里意味着和游戏主要进程的脱节。


这些路线可能是死路(参考宫崎英高的魂和老头环),也可能是某种节点。


要注意不把它们设计得太长,同时应该尽量在这种路径结束时,给予玩家奖励。


值得一提的是,有大事件发生的绕道不属于DETOUR范畴,它们往往被设计为支线任务。


当把绕道和主路径结合时要小心,它可能会带来困惑,并且让玩家不断地偏离主路线。


4)愿望路线 DESIRE PATH


参考下图中的黑色路线,当玩家意识到想要去哪里时,他们就会抄近路。


大多数情况下,这种路线应该靠近主路线。



Part 4 如何构建游戏路线


接下来从具体案例入手,讨论构建和完善游戏路线的步骤。


1)简单的建筑和道路


一条连接在道路上的建筑,被四面的护城河包围。


建筑物似乎只是掉到了地图上,没有连接到任何其他东西。


2)自然的配置


打破护城河,在建筑物的外部加入了流动的河流。


略好些,但河流和道路是平行的,一切都显得死板。


3)真正的场所感


修改了河流的形状,在河流宽度和河堤植被上都做出变化。


现在它就像一个真正的场所,我们得到了可以使用的部分关卡边缘。


4)丰富路径和边缘


河流的形状更加收放自如,道路和河岸的关系变得具体而自然。


这就是一个有潜力的关卡,有众多的路径、边缘来捕捉和引导玩家。



Part 5 路线在关卡中的作用


围绕刚才设计的关卡局部,来认识其中的路线划分。


1) 主路线:红色实线。


玩家阻力最小的路径。


2)第二路线:红色虚线。


非重点的支路,游戏设计师一般希望玩家能够走它们。


因为这些小路通常是突出游戏剧情、铺开故事的好地方。


3)愿望路线:黑色实线。


给玩家在环境中走捷径的空间。


它给人一种可以掌控的感觉,毕竟玩家都喜欢掌控自己的命运。


4)探索路线:黑色虚线。


给玩家能够探索的空间。


但是要创造一些分割空间的边缘,比如植被,道路,小溪等等。


去让玩家捕捉能够探索的地方,并轻轻地把他们推到正确的游戏方向。



Part 6 视线和路线的关系


依旧是同一个关卡,现在来看看视线关系。


图中的小眼睛图标意味着玩家的视线方向。


在开放世界中,游戏设计师应该考虑尽可能多的视线角度,并引导玩家前往这些观测点。


视线的观测点能带来信息的回报,甚至产生更有意义的游戏反馈。


比如玩家在探索小径树林的过程中迷路了,他们可能碰巧发现了一个绝佳的地点。


而实际上,这个地点也是游戏设计师们特意进行布置的。



Bonus:关于黄金路线


是否需要在游戏中,有意布置服务于速通的黄金路线呢。


这时候设计师们应该讨论:从A地尽快到达B地有什么好处?


在不同的情境中,这个问题的回答是不同的。


有时候选择黄金路线,可能会错失大量的游戏体验内容,而这些内容是游戏的乐趣所在。


但要时刻记着,游戏设计师的目标,是为玩家创造一个充满活力的世界,让玩家们在世界中探索和发掘热爱,并最终创造自己的玩家故事。


因此,我们需要不断地学习如何设计出优秀的游戏路线。


正是这些路线与引导设计,串联起了游戏中的一次次惊喜和感动。



参考

https://twitter.com/the_Norberg?s=20&t=y8Xte89GdBPWBzz_yCzIOw


  • 关卡设计中的路线构成。

  • 什么是好的路线设计。

  • 游戏路线引导的种类和意义。

  • 如何从零开始设计丰富的路线。

  • 视线和路线的设计关系。




















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