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华为任正非的“寒气论”,在我朋友圈引发大量感同身受

导语

这回打工人和老板们都有共鸣了



前(24)日,一份来自华为任正非的内部文章在网络上引起大量共鸣。这份名为《整个公司的经营方针要从追求规模转向追求利润和现金流》的文章,重点讨论了华为今后三年工作要点,提出了有质量地活下去、缩减盲目投资、放弃部分市场以及让每位员工感受到“寒气”等等举措。




这篇文章在我的朋友圈也得到多位游戏行业老板的转发,纷纷表示感同身受。一瞬间,我的朋友圈又有点焦虑了。







任正非关于华为经营策略的观点,包括对未来经济大环境的预判,具有一定普适性。因此任正非的言论不仅在电信、智能汽车行业引起广泛回响,在游戏行业亦有大量共鸣。其实据游戏茶馆观察,任正非的一些核心观点其实游戏厂商一直在执行中。




01


从华为看到游戏行业




华为刚刚发布了2022年半年报。半年报显示,上半年华为营收3016亿元,同比下降5%。主要是因为终端业务收入下滑了25%。




华为终端业务下滑不难理解,因为供应链被制裁,华为手机5G功能受限,市场份额被苹果和三星大幅挤压。同时也正如任正非所言,“全球经济会持续衰退”,用户消费能力降低,对手机价格变得敏感。




全球经济面临衰退的风险,这已经在全球游戏市场上有所显现。




据Sensor Tower数据,上半年里美国、日本、韩国等主要游戏市场规模都有所萎缩。其中美国市场同比下降9.6%,日本市场下降12.7%,韩国下降1.9%。国内游戏市场上半年也呈现低迷状态。据游戏工委数据,国内游戏市场规模同比下降1.8%。







可以预见,对于那些有意加码开拓海外市场的中国厂商而言,海外并不好做。




任正非在内部文中喊出“要有质量的活下去”,对于游戏行业也同样受用。




面对更加艰巨的市场环境,腾讯在Q2季度里“主动退出非核心业务,收紧营销开支,削减运营费用”以降本增效;字节跳动大幅降低2022至2023年招聘计划,降低组织规模增速、提升组织效率;B站在加速商业化的同时,加强“控制成本及收紧费用”......




华为缺“芯”,游戏行业同样面临版号的总量控制。




今年游戏审批部门分四批共计下发241款游戏版号批文,解了游戏行业燃眉之急。版号发放也一定程度向中小厂商倾斜,有助于游戏生态持续向健康发展。就是行业恢复向上增长势头,还需要些时日。




02


盲目投资的业务要收缩




任正非在内部文章中写道:




2023年预算要保持合理节奏,盲目扩张,盲目投资的业务要收缩或关闭......除了为生存下来的连续性投资以及能够盈利的主要目标,‍‍未来几年内不能产生价值和利润的业务应该缩减或关闭。

一定要把边缘业务从战略核心里抽出来。



这点在游戏行业里早有体现。一方面时,大厂们战略投资急速萎缩;另一方面,大厂们开始审视自家产品线,砍掉了不少运营不达预期的游戏项目。




萎缩的战略投资




去年下半年开始,腾讯、网易以及字节跳动等手握大量现金的大厂们,相继暂停了疯狂投资。除非有特别合适的团队,腾讯等大厂战投部门基本只看不投,将精力放在了投后跟踪。




因为多种原因,大厂们在战略投资上趋于保守,由此带来的连锁反应是非常明显的。不少在去年拿了融资的初创团队,今年钱烧得差不多了,想再融一轮是非常困难的。不仅拿不到去年那样的高估值,还面临更严苛的投资条件、更漫长的背调流程以及对产品商业化更高的要求。




此前一家腾讯去年投资的初创团队,原本计划今年在融一笔资金,但与多家投资机构接触后决定调整融资方案,降低估值的同时也减少股权出让比例。“只能寄希望于产品达到新里程碑后,以新产品计划再开启一轮融资。”




虽然目前B站、网易以及鹰角等厂商,偶尔还有战略投资甚至并购,但无论投资规模还是数量都无法与去年上半年的盛况相提并论。寥寥数笔投资,对于那些嗷嗷待哺、缺钱少粮的初创团队而言,无疑是杯水车薪。




调整产品线




自去年九月至今,各家厂商审视了自身产品线,关停了一批不达预期的游戏。其中不乏一些当年重金宣传重点产品,让人唏嘘不已。甚至还出现了游戏上线半年即宣布关服的情况。




以腾讯为例,上半年内累计放弃了20余款产品,包括了《云裳羽衣》《拉结尔》《剑侠情缘2:剑歌行》等知名游戏,以及企鹅电竞、掌上WeGame两个平台。







除了已上线游戏外,厂商们也在根据市场变化,调整正在研发中的产品。今年就屡屡听闻某某正在研发中的游戏被砍。近期就有米哈游的《战争2061》、莉莉丝的《伊甸启示录》两款测试效果还不错的游戏被放弃。




在我眼中《战争2061》《伊甸启示录》都属于水准之上的产品,立项时自然不可能盲目,可能确实因达不到米哈游或者莉莉丝的高标准而被取消。




我想心动CEO黄一孟的言论更代表了公司管理层的思考:“今年年初我们对研发人员和项目总数,进行了一定调整,把资源聚焦于确定性更高的项目。”




“确定性”无疑是当下最要命的。




03


放弃部分市场




聚焦价值市场价值客户,‍‍把主要力量用于正态分布曲线中间的一段,一部分国家‍‍我们在市场上就彻底放弃了。我们也有肥肉市场,把原来啃骨头的人员调去啃肥肉。



关于这点游戏厂商也在实践当中。一些厂商对于自己不擅长的类型、不适合的业务至少近期不会去尝试。




吉比特董事长卢竑岩在上半年业绩沟通会上,回答投资者为何不针对年轻玩家开发二次元游戏时表示,“是否做二次元的产品,由喜好、钻研二次元的制作人来完成。我们目前暂时还没有这样的制作人,所以没有二次元的项目。”





白之物语本来有望成吉比特第一款二次元游戏




而对于VR和元宇宙两大热点领域,卢竑岩直截了当表示目前没有布局。




看得出来,吉比特因为不擅长二次元游戏所以暂时没有相关游戏立项,这也是一种“放弃部分市场”。其实这也是追求一种确定性,将有限的资源集中在自己的优势领域上。




当然我相信吉比特只是因为团队建设尚未成熟,只是暂时性放弃二次元市场。




04


让寒气传递到每个人




过去公司的政策是基本摆平,大家没有感觉到冬天的寒冷,每个人都盖被子,只是厚一点薄一点而已。今年年底利润和现金流多的业务,奖金就多发一些,不能创造价值的业务就是很低的奖金,甚至没有,逼这个业务自杀,把寒气传递下去。

 



 


“寒气”一词又成了这两天打工人流行语。相信游戏从业者这大半年来已经感觉到足够的“寒气”了。




就以肉眼可见的福利而言,腾讯取消了升职必然加薪的不成文规定,还取消了对部分外包员工的餐厅福利,不再提供免费的餐盒和水果。同时在上半年业绩财报电话会上,腾讯高管表示“未来腾讯的成本仍然有进一步下降空间”。




国内另一大互联网巨头阿里,从财报信息反映出,Q2季度减员了9000多人。




在游戏行业,今年网易、朝夕光年、B站等厂商都进行过人员调整,裁员并非行业新鲜事。




“逼这个业务自杀”听起来非常残酷,但却非常真切,每个从业者都担心明日就“被毕业”。




05


生存危机点上不惜代价投入




质量是第一生产力,我们要坚持这样的路线,研发要对产品的质量和性能负责,并承诺‍‍服务专家要具有综合性能力,质量不好的产品是研发人员的耻辱,这句话应该贴到‍‍研发办公室的研发办公区的墙上。

在战略关键机会点上,生存危机点上,我们可以不惜代价投入,但在非战略机会点上不能乱花钱。

任正非在这里再度强调了产品质量的重要性,并表示在在战略关键机会点上会不惜代价投入。同样的道理在游戏行业也适用。




近两年,游戏厂商加大研发投入,推动工业化研发体系的形成,都希望能做出高品质的游戏,以满足口味越来越挑剔的玩家。





代号:致金庸




腾讯网易两家头部厂商,看到了全球市场的机会,纷纷在海外建立研发团队,收购海外厂商,投身于研发3A级游戏产品。目前我们也看到了些许阶段性成果,如《代号:致金庸》《燕云十六声》。它们看起来画面更好,规模更庞大,值得期待。





来自Everstone的燕云十六声




06


事物的发展总是螺旋式上升




面对疫情和大环境变化的扰动,游戏行业这大半年过得不太好。这点可以从上市游戏公司半年报中得到印证,就不再赘述了。




在任正非眼中,华为的寒冬可能至少要持续到2025年。那么在游戏行业,低潮期又能何时结束呢?




吉比特的卢竑岩认为未来趋势无法预测,表示游戏作为文娱行业与经济大环境相关。




我会稍微乐观些,毕竟玩家对游戏的需求一直都在。而至少从上市公司财报来看,对游戏研发投入是有增无减。




上一次行业低潮期结束于2019年,也就是版号恢复当年,相信这次也不会落后太远。




事物的发展总是螺旋式上升,迂回曲折中前进。游戏行业也同样如此。我也看到了版号下发,重振游戏行业信心。更多精品化的游戏涌现,吊起了玩家们的胃口。




冬去春来,游戏行业会从波谷重返波峰。

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