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深度干货:《金铲铲之战》单局交互设计的深度分析

导语:

作为一名游戏交互设计师,一直都有关注行业内有关交互设计方面的突破和前沿资讯。最近在体验了《金铲铲之战》手游内的单局交互设计后,初步感觉体验非常流畅,而且有着非常多独特的且干净的体验记忆。再深入体会后,这款手游能将端游上的如:角色成长、装备合成、角色信息显示、羁绊关系的表达、经济关系、策略实施、单局的节奏体验等方面做得如此的好,感觉就是一部神作。不得不佩服这款经典游戏的设计团队的深厚功底。


下面将从游戏交互设计的专业角度,做一些分析并逐步写下来,和读者一起探讨。游戏交互设计师一般接手一个游戏的交互设计,需要做好以下的 3 个步骤:设计策略、设计理念和设计执行。在本文中同样也从这 3 个步骤,聚焦分析《金铲铲之战》手游中单局交互设计的优势和劣势。



一、背景:


曾经风靡全球的自走棋,端转手会是伪命题吗?


开始体验自走棋游戏的时候,我觉得复杂的自走棋操作和枯燥的单局体验,很难适合手游本身自带的碎片化时间体验的。而且自《英雄联盟》的自走棋玩法《云顶之弈》火爆以来,手游领域迅速将这个游戏"移动端"化 —— 无论是多多、刀塔、《战争艺术:赤潮》,还是拳头公司的海外版《云顶之弈》,都没有取得惊人的成绩(而且海外版《云顶之弈》在上手操作上有很多难点,节奏也没有拉得特别好)。

大家都在疑惑:自走棋端游转手游是伪命题吗?有几点原因:

  1. 首先是自走棋漫长的操作过程,会稍微有一些枯燥。
  2. 其次是自走棋游戏在小屏幕上复刻玩法,在信息展示方面就存在非常多的麻烦;更别说还有那么多复杂的合成、装备的操作等。

  3. 再是自走棋属于一款休闲玩法游戏,这样玩法的付费率是非常低的,估计也没有公司愿意去为这个回报率低的品类投入太多的时间和精力。
  4. 本人已经从事游戏设计10来年,以我对游戏行业的了解和预判,觉得自走棋品类的端转手,就会这么不了了之了。


然而,经历一段时间的沉淀后,《金铲铲之战》火爆上线。从8月份上线至今,金铲铲的用户活跃度依旧坚挺。


本人通过不断的体验了这款手游以后,在做深入分析的过程中发现:金铲铲团队做了非常多的手游化体验、突破和验证。这款手游现在的口碑和在线成绩都获得了不错的佳绩。


原因是什么?当然除了IP的加成之外,更多的是金铲铲团队对手游体验的而不断打磨与突破了。


二、金铲铲的单局操作交互设计的核心策略


我自己是一个端游自走棋的爱好者,觉得自走棋玩法之所以耐玩,是因为“自走”降低了玩家的操作门槛,玩家拼的不再是操作手速,而是更多关注策略的阵容搭配。这种运筹帷幄,开始可以连续输,也不影响你后续翻盘的策略感,可以让玩家可以体验到凑星的爽快,摸牌的随机。


八人对战,一人吃鸡

种族职业,装备站位

棋池共享,花钱刷钱

三三升星,直到三星

2.1 找到玩家核心诉求

——增强单局内的策略性、互动性空间


自走棋与传统的卡牌相比,自走棋具有更高的随机性、对抗策略性和互动性。



对玩家来说,应需要具备策略思考、应变能力和优秀的“理财能力”。玩家需要掌握花钱对象的最优化、花钱的时机和力度。这些又更加深了玩家对策略的思考。



在玩法机制上,玩家需要掌握筹码并做好整局的策略执行。


玩家在金铲铲有两大改变命运的筹码:金币和装备。

金币的获取规则:利息/连胜/连败,利息使得奖励延迟满足,而连胜给了强者奖励,连败则给了弱者翻盘的机会。金铲铲的装备更是增加了游戏的随机性和策略性,玩家获得/合成/穿戴装备,给玩家提供改变阵容优劣势的机会,新赛季的装备掉落,也极大地增加了游戏的随机性和可能性。


玩家在单局中,以获得巨大成长的突破点,有以下四个方面:


  1. 购买英雄进行升星 
  2. 购买经验增加一个人口 
  3. 获得一个大buff,就是达成某种羁绊阵容  
  4. 获得一个大装备,即合成装备


自走棋给予玩家足够的权衡和决策时刻:




2.2 交互设计响应单局节奏的刺激性


金铲铲/TFT的游戏节奏较其他的竞品游戏,在情绪体验上更加具有刺激性,打破了单调的重复局面。


在相关的竞品游戏中,玩家回合的节奏比较均衡,在PVP之后会打一轮野怪,爆装备。而金铲铲里增加了选秀环节,增加让玩家之间『抢』的行为,从而增加了玩家之间的互动性,以及调动了情绪体验的刺激性。



2.3《金铲铲之战》交互设计需要解决的一些难题:


《金铲铲之战》并不是简单地复刻端游。在不同的平台,有不同的操作方式和视野条件。在信息传达和操作体验上,需要符合有不同操作习惯的游戏体验。金铲铲针对手游和 iPad 做了不同的操作体验适配。


手游玩家的使用情景较端游来说,更加地碎片化。交互设计如何在碎片化的、小屏幕的体验环境中去满足单局内的策略、操作、节奏的三个平衡,是研究的要点。



小结:深度分析下来,《金铲铲之战》单局交互操作的设计策略就是在以下三个方面找到了平衡:




三、《金铲铲之战》独特设计理念


3.1《云顶之弈》品牌支柱


  1. 聪明 - TFT的核心是策略游戏,需要玩家不断地适应。
  2. 有趣 - TFT是难以预测的,机智精明的,小小英雄是这些特质的化身。
  3. 有活力的 - TFT 是快速的,竞争激烈的,有时效性的且不断变化的。




3.2《云顶之弈》设计原则


  1. 移动性 - TFT 优先为移动端进行了优化,在小屏幕上看着并不拥挤。
  2. 清晰易读 - 文本的可读性、图片和元素的清晰度至关重要。
  3. 模块化 - 由于TFT的主题不断地变化,设计应该适用于不同的玩家、平台、组合和资源形态。


《云顶之弈》和《金铲铲之战》都非常注重玩家的游戏体验。


所以《金铲铲之战》首先从设计理念的角度去继承了IP的设计理念。这样,才能让玩家有一种一脉相承,正版授权的感觉。也能让玩家在体验的时候,能从交互操作上就感受到这个IP的正统感,这也正是《金铲铲之战》设计团队的高明之处。别的自走棋游戏,做出来总觉得少了一点味道,而《金铲铲之战》就把这些理念直接使用起来,并做了深化和完善设计。



四、《金铲铲之战》的具体交互设计改进


游戏的体验不仅仅是来自于游戏的核心玩法,也包括由感官传达的视听品质:通过系统和环境塑造的交互体验,着重玩家在游戏过程中的情感感受和传达等多个方面。


《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》一书中有指出:


游戏世界是玩家对现实世界的感知的简化,你的大脑会将在游戏世界中出现的刺激,替换为现实世界中出现的刺激。这些刺激包括听觉、视觉、触觉等方面。比如手柄的震动、按下按钮或者操纵摇杆的感觉,以及手指放置在输入设备的不同位置所带来的反馈。大脑会处理这些所有的反馈,整合成精神上的一个微观世界。


游戏世界里嵌入了“行动→感知→认知”循环,代替了物理世界中的接受输入并反馈输出。游戏世界更易于被理解,并有着清晰的和有限的目标。这使得玩家在游戏中学习其技巧更容易,比在现实世界中学到的技巧更具有吸引力。


交互性的游戏感模型,让游戏感成为一个可视化的流程


4.1《金铲铲之战》的核心对局流程


金铲铲自走棋战斗内的核心流程分为四个部分:选秀环节、备战环节、战斗环节、结算环节。

  1. 选秀环节玩家的主要行为是『抢』,这个环节也是手游最大的痛点。玩家既要看又要操作,整个过程紧张容易失误,而这时的信息量密集又难以辩识。
  2. 备战环节游戏通过进行招募、升级、装备合成、布阵、观战等关键行为,帮助玩家进行决策和策划布局。
  3. 战斗环节玩家需要观察自己的站位输出、胜负结果、伤害统计,以及其他玩家的战场情况。这些关键信息会影响玩家接下来的决策。
  4. 结算环节游戏需要针对不同结果的玩家,给出不同的指引。登顶玩家和第2名决战后结算,3-4名为吃分玩家,5-8名为失败扣分玩家。



4.2《金铲铲之战》的核心战斗痛点分析与解决


由于设备的客观条件限制,导致手游在信息展示和操作上的痛点明显高于在端游上的鼠标操作。金铲铲针对局内的高频操作进行了专项的打磨,针对前面的分析,其核心战斗有两大关键点:选秀和装备。


解决痛点的设计思路:提供给玩家更多的决策时间,降低操作成本


备战时间分配

1)针对选秀环节的操作优化:选秀环节是整个金铲铲核心战斗痛点的最大环节,因其强力的:

  1. 获取信息的密度 
  2. 操作的精准度


在端游较大的屏幕显示区域和较灵活的鼠标操作的情况下,玩家依然会有抢错装备和英雄的时候。在手机屏幕相对较小的尺寸上,玩家在获取信息和操作上的障碍尤为明显。


玩家选秀疑惑


金铲铲手游选秀阶段的重点解决问题:

  1. 玩家所处的位置
  2. 玩家的路径和方向(摇杆操作方案)
  3. 如何判断玩家抢的顺序
  4. 如何判断是否抢成功
  5. 如何清晰其他玩家的选择结果


明确的玩家位置,减少不必要的时间损耗:初始的游戏设定中,小小英雄不是在固定的位置上。玩家是诞生在不同的出生点,这使得那些原本就找不到自己位置的玩家雪上加霜。玩家需要先花时间来确定自己的位置,才能进行选秀,这就给玩家的选秀体验造成了不良负担。

金铲铲手游首先提出了,玩家首先需要固定在6点钟的位置。这样以便于玩家更关注到的本身,从而减少玩家的负担。

固定选秀位置


选秀的操作方式,辅助玩家更便捷地抢到英雄和装备:玩家在操作小小英雄选择棋子的时候,是选秀环节里最重要的操作。怎样的方式,能使玩家更便捷轻松地抢到英雄和装备呢?

金铲铲做了两种操作方案:点击和摇杆。

在点击方案中,是考虑到在整个游戏对局里,小小英雄移动方式的一致性;摇杆方案则更加方便在选秀阶段里对小小英雄移动的控制。

方案一:点击操作

『点击』主要考虑到整体操作的一致性。玩家除了在选秀环节里需要操作小小英雄,在对局内也需要操作小小英雄进行装备拾取等,而且对局内可操作的区域和内容较多。小小英雄的点击操作就加更符合备战和战斗环节的玩法,对其他操作和内容展示的影响较小。


在手游中,手指的操作会遮挡玩家的部分视野。选秀场景的信息量较大,玩家很难判断清晰小小英雄所做的位移。在手指操作的过程中,手指的反复点击会不断打断玩家的视野。


因此,考虑到增加选秀的操作明确性,金铲铲给小小英雄的路径加入了方向指引,辅助玩家判断小小英雄的走向(最近发现很多手游有类似的用法,帮助手游解决视觉障碍),从而留更多视野给玩家以便观察。这个方案的出发点是在保持操作的一致性的基础上,让玩家更加明确路径和方向,以及判断路径上可能触碰到的英雄(第一个触碰到的英雄是会被选中)。


选秀路径和方向


方案二:摇杆操作

虚拟摇杆作为手游控制角色移动的必备配置,能灵活地控制方向,又能保证玩家拥有宽阔的视野环境。


为了适配不同拇指的舒适度,金铲铲为拇指提供可操作区域;玩家点击即可在拇指范围内的任意位置触发摇杆。这既保证了选秀场的可视范围,也保证了玩家的操作顺利。玩家使用摇杆控制小小英雄的选秀,将会更加方便和精准。


拇指范围


帮助玩家更好地获取信息:

在端游上由于屏幕视野的宽阔性,玩家可以通过解锁小小英雄的顺序,来判断是否可以进行选秀,还有其他人所选择的内容。


虽然端游玩家在抢的过程中,也会存在视线遮挡,但不影响玩家对已选的和未选的英雄的判断和选择。而在手游的狭窄信息视野,则完全不能保证玩家获得解锁信息和可选信息的准确性。


端手游视野对比


最开始金铲铲会考虑在选秀阶段增加辅助信息条,来帮助玩家获取信息。辅助信息条虽然起到一定的作用,但依然较小。


为了解决玩家在选秀阶段的视野障碍,金铲铲直接在血条上进行了重新设计,让其更符合手游玩家的诉求,帮助玩家准确地获得:玩家状态(锁定/正在选择/已选择)、所获得的英雄/装备的这些信息。


在选秀阶段:玩家选择的顺序是根据血量由低到高来解锁


当玩家解锁后进行选秀时,选秀场景的信息量较大,玩家很难判断自己是否已经选秀成功。


当A玩家和B玩家同时靠近,玩家就很难通过视觉判断是谁抢到了英雄。所以在玩家抢到英雄时,手机会有振动反馈,提示操作已经成功。




2)装备操作优化


装备作为金铲铲非常重要的决策点,能改变玩家阵容的优劣。装备多有趣,自走棋游戏的套路就能有多野。


装备的合成和穿戴是自走棋中非常重要的操作之一。端游的操作主要以拖拽为主 —— 玩家可以轻松使用鼠标,拖动装备穿戴到英雄身上。金铲铲在还原端游体验的基础上,适当地对手游进行操作优化,减少手游的操作负担,让玩家将更多的精力集中到策略思考里。


合成装备:

端游的装备合成,只能穿戴,不能卸下。玩家要提前合成装备,需要购买工具人合成,再售卖工具人,这个操作流程较长也较为复杂。手游的操作成本高于端游,这些购买英雄、合成装备再售卖的过程,会损耗玩家的时间和精力。


金铲铲手游会尽量节省玩家在操作上的时间损耗,支持玩家在装备栏处合成装备,同时提供了二次确认操作。玩家可以在装备栏中预览装备的合成,以免失误。这样的操作也有别于端游,被广大玩家接受并好评。


金铲铲的装备合成操作,是使用起来最方便的操作方式,非常流畅。 


装备提示


装备信息预览:

在手游中,装备图标较小。穿戴到英雄身上的装备图标无法以舒适的方式被玩家识别,增加了玩家的视觉负担。


金铲铲加入了合成预览的大图标信息提示,给玩家提供合成后的装备预览提示,让玩家能清晰地判断可合成的装备信息。


拖拽装备的手势/热区研究:

在一次和金铲铲设计团队的设计师交流中,他们介绍了拖曳装备的手势操作方案,是深度结合了MIT人机实验室研究的结果:

(以下内容来自金铲铲设计团队)


针对装备的重要性,金铲铲对图标的大小和拖拽的方式进行了细致的研究。金铲铲团队很好依据了玩家玩游戏最常用到的两个手指:拇指和食指的点击面积。(依据MIT人机实验室的研究结果显示,玩家食指的点击面积为1.6~2cm,45~57px,拇指的点击面积为2.5cm,72px)


《金铲铲之战》进行了手指和装备的触点测试


A.手指和图标完全分离:

这个方案主要以图标为穿戴的触点,目标是为了让玩家更清晰地看到装备和穿戴的英雄信息。因此当玩家拖拽图标时,图标会出现在食指的左上方。玩家阅读信息起来更清晰方便。这个方案的弊端是在实际操作起来,与玩家预期的操作有所出入,让部分玩家无法适应。


B.手指和图标部分重叠:

手指和图标部分重叠的方案,可以看到部分装备图标,但无法清晰看清楚全部图标内容。这带来了更严重的弊端:玩家无法判断是以手指为触点还是以图标为触点,因此很容易造成玩家的穿戴失败。


C.手指和图标完全重叠:

手指和装备图标在完全重合的情况下,玩家的穿戴成功率最高。虽然看不到装备,但是因为前后操作的连贯性较强,玩家穿戴的目标高于识别的目标。所以玩家拖动装备的目的是穿戴,手指的触点也是目标的触点,交互更精准并且无需多余的思考。所见即所得,最简单的解决方式是最合适的。


装备AB Test

3)售卖快捷操作:

售卖棋子,在自走棋中是较为重要的一步操作。端游售卖棋子的方式是拖拽棋子到商店栏里即可售卖棋子;而手游的商店栏作为浮层的形态存在,玩家难以拖至商店售卖。因此,手游售卖棋子交互需要更适合的操作方式。


端游玩家通过向下拖拽,即可完成快速删除的操作。手游玩家无法直接完成这一操作:在拖拽英雄的时候,无法直接唤起装备栏。所以手游版本交互需要更快捷的操作方式。


删除英雄对比 


基于端游中删除棋子的方案,金铲铲做了很多删除方案的尝试:考虑类似于端游那样拖回商店、或者拖拽到左右两侧等可进行快捷删除,为了减少删除对整体视觉洁面的影响和干扰,也同时满足玩家能够快捷删除棋子,最终对比了两种操作方式:


向左右两侧售卖棋子:

左右删除的操作,是为玩家提供的快捷舒适的删除棋子方式:当玩家拖动英雄,左右两侧会弹起删除提示。玩家可以选择就近的一个进行删除,两侧删除的操作既可以给玩家一定的容错空间,又可以提高玩家的交互效率。



向下方售卖英雄:

向下方售卖的操作,做为一个可选项的操作。它提供了更快捷的删除英雄方式。玩家拖拽英雄的时候,下方会提示删除。当玩家把英雄移至删除热区,热区则向上放大,方便玩家还原端游的快捷下拉操作。下拉删除的操作存在一定的失误率,比较适合有经验的玩家。



4)情绪激化的高光时刻:

战斗的反馈,是游戏世界对玩家输入反馈的一个必备环节,也是体验设计中最常见的一个环节。


在真实世界中,人们通过五感来感知世界「视觉,听觉,触觉,味觉,嗅觉」。游戏世界中,我们目前只能通过「视觉,听觉,触觉」来感知反馈,以触达玩家的心理感受如「成就感,挫败感,惊喜感等」。


《金铲铲之战》在获得装备、选秀成功等环节,加入了独特的手机振动来提醒玩家,让玩家同时能在视觉和触觉上获得反馈,这些都能增强玩家的情绪体验。



在自走棋的整个战斗过程中,有几个触发玩家情绪的关键点:


  1. 暴击
  2. 三四五杀
  3. 进入前四
  4. 淘汰其他玩家
  5. 吃鸡


金铲铲针对以下几个的关键触点,进一步强化了玩家的情绪感受。对比端游的情绪节奏,玩家在手游的战斗环节上能获得更强烈的“爽”感。


单局战斗缓解情绪变化


针对提升淘汰玩家的情绪体验,小小英雄具备专属的淘汰动作和淘汰特效,使玩家更充分地获取感官体验,从而获得更强烈的成败感。


小小李青淘汰击杀



五、总结:自走棋手游单局交互设计标准

本文对金铲铲的深度剖析之后,总结出了自走棋游戏单局的交互设计标准。

在以策略为主的金铲铲的交互设计中,并没有如动作类游戏的高频率操作。但是金铲铲为了适配手游玩家操作的便利性和舒适性,做了诸多的操作优化和调整,更好地服务于玩家的策略思考,而非让其关注在复杂的交互操作上 —— 让设计存在于无形之中,辅助玩家更好地体验游戏。

  1. 重策略轻操作:减少复杂操作对决策时间的占有率。
  2. 便捷的战况掌控感:战局的实时数据信息以提供灵活便捷的掌控方式。
  3. 适当的引导促成决策:为玩家提供促进决策的信息引导与反馈功能。
  4. 令人振奋的高光时刻:以更强烈的情绪激化玩家在连胜/淘汰/吃鸡/暴走时的高光时刻体验。
  5. IP玩法归属感:符合IP世界观的设计元素,让玩家有充足的归属感。



相信有这样的设计沉淀,自走棋游戏的交互设计会更细致和更充分。希望这些单局操作设计的标准,能帮助其他的自走棋游戏也走向操作流畅、策略多样和互动自如的效果。


最后想说的是,大厂的交互设计人才能力真是厚积薄发。也只有这种在细分岗位上,能做到这么细致深度积累的团队,才可以在不同平台上复刻各种好玩的玩法,甚至做出这么好玩的大制作。


也期待其他的游戏公司能更加充分地认识到,游戏交互设计岗位对单局交互核心操作的影响的至关重要性。希望行业内能出现更多的能深入研究游戏交互设计的团队,让每一个游戏玩法都能细致落地,如花绽放。


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