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游戏人年中讨论:机遇与挑战共存的上半年

进入七月就意味着2021已经过了一半。年中之际,游戏茶馆与业内朋友、同行们聊过之后发现,游戏圈上半年的关键词可以说是热点多、挑战大:大佬们都在聊Metaverse、投融资新潮、内卷;大厂们却还在为找不到好产品、买不到量、留不下用户而苦恼,各怀心事。


茶馆今日就与各位游戏人聊一聊,你们的上半年。



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游戏圈总是闻风而动,而今年上半年的“风口”则尤其得多。相信各位同行与茶馆一样,无论是在各个游戏媒体上,还是在聊天过程中,总能隔三差五地碰到大厂投融资、Metaverse(元宇宙)、内卷这些关键词。看起来遍地都是发财的风口与机会,但一旦视线回到自己的公司与产品上,就会发觉Metaverse太虚、大厂的投资太远,只有内卷不离不弃,将人卷进了市场竞争的洪流里。


茶馆看到的大多数游戏人真实的上半年一言蔽之就是:挑战与机遇共存。相信大家都知道,随着国内游戏市场的飞速发展,买量营销手段的成熟,游戏市场已经无法阻挡地迈进了精品时代与流量时代,而在这个时代前进的滚滚浪潮里挟裹着的就是大家的日复一日的职业生活。


比如精品化趋势带来的直接影响就是游戏研发成本的增加,发行方寻找好产品的难度的增加,这些就是大家普遍提及的挑战;而对于醉心于精品或者是小众品类产品研发的团队来说,这个趋势又为他们吸引优质合作伙伴、走进玩家视野带来了更多机会,因此这也是大家潜在的机遇。


同样的,进入流量时代,如何在控制成本的情况下买量、买好量,如何利用广告增加游戏变现已经成为了各位游戏人不得不做的一门功课,这就是挑战;但在专业的投放工具与更多流量手段的帮助下,游戏可以凭借买量快速触及潜在玩家,中轻度游戏也可以通过广告的设置加速游戏变现,这就是机遇。



机遇与挑战总是如影随形,即使是推出爆款的团队也避免不了。二季度初,经常与茶馆交流的某团队的一款产品爆了,茶馆连忙前去向其负责人X道贺,谁知对方却表示,意料之外的爆火给团队带来的除了惊喜,还有巨大的压力。


做爆款几乎是每一位游戏人的目标,相信大家和茶馆一样,手机里都保存着类似于月流水100亿这样的带着淳朴而真挚的祝福的表情包。但各位有没有想过,若真有一天你们经手的某款产品登上了游戏榜单第一,你们接下来需要面对的是什么?欣喜若狂的战友、源源滚来的收入、四面八方的祝福……除此之外还有随时处在崩坏边缘的服务器、蜂拥而来的玩家意见、棘手的后续运营等等难题,因此X总结他的上半年是“忙碌却充满希望,痛并快乐”的。



那么在机遇与挑战的陪伴下,你的上半年又是怎么样的呢?


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根据茶馆的考察与总结,目前大家的焦虑主要源于三个方面:缺产品,随着各种品类的成熟,游戏的套路趋同,创新的精品难寻;买量难,买量价格高,平台分成多,即使通过高投入拿下了不错的流水,也很难拉正ROI;留存难,一波流广告打法短期效果好,但洗掉大量潜在用户会导致游戏后续增长的乏力。


以上痛点流转到大家的岗位上,又会因为每个岗位要达成的目标的不同而变成更加具体的工作画面:制作人绞尽脑汁,力求在立项阶段先来个十拿九稳;商务线下跑线上聊,恨不得三头六臂地找产品;发行研究素材与平台,希望能买到高转化、高性价比的用户;运营花式整活,写小说、叫爸爸……十八般武艺齐上阵,只求玩家常回游戏看看……关于以上这些画面,不知道大家有没有被说中。


游戏人的痛点不止在国内。举个出海的例子,最近茶馆也跟一家刚刚推出爆款超休闲游戏《Catwalk Beauty》的新兴发行商Smillage做了交流,尽管他们的新作成绩斐然,但也很清楚“好作品难出,商业化难做”的问题,特别是在日本、东南亚这些高增长,高竞争的市场。


而作为深耕亚太市场的变现与增长的平台,Pangle拥有独家TikTok For Business的强竞争力的预算资源优势,因此正在寻求做强游戏变现能力,提升LTV的解决方案的Smillage,选择了与Pangle进行合作。在合作中,Smillage 再三分析包括用户平均会话时长、游戏启动次数及不同等级用户的停留时长等在内的游戏与玩家数据,并设计多组广告变现策略进行 AB 测试,找到了广告变现与用户体验之间的最佳平衡点。合作也为 Smillage 的变现贡献 30% 的收益。



当然以上这些都是茶馆的观察所得,并不能一言概括所有人的情况,那么大家在上半年遇到过哪些难题、碰上过什么惊喜、又总结了哪些经验心得呢?欢迎大家在底部评论区进行留言与讨论!


如果你对于游戏出海的买量与变现还有更多疑问,将于7月29日上海举行的Pangle出海开发者大会或将为你解答一二。据茶馆获悉,首届Pangle出海开发者大会将针对开发者们普遍面临的增长与变现等痛点,现场解读多品类游戏在日韩等主要亚太市场的增长策略,从核心用户群体获取、LTV提升、及商业化变现的角度,详解优化最佳实践。现场名额有限,有兴趣的开发者赶紧报名吧!


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