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超休闲音游“出圈”之旅 Ohayoo能否谱写市场新野望?

音乐游戏作为用户受众相对广泛的细分品类,一直都颇受用户与市场的期待。然而常年来,传统音游“大隐隐于市”,往往很难带来撼动市场的亮眼表现。


究其原因:


从商业化视角来看,传统音游受限于核心玩法单一、曲库版权掣肘、商业模式单薄等的限制,极难大成。


从产品属性视角来看,成就传统音游的关键要素有三:其一,沿自街机时代的硬核键位设计开始、延续至今的复杂谱面设计;其二,包含下落、点触、滑键、连打等各类交互与判定的操作方式;其三,为最大化活用谱面设计与操作方式而精挑细选的曲库选曲。这三要素无一不在提升传统音游的用户准入门槛,日渐劝退非核心用户圈。


从用户体验视角来看,单局超高沉浸感、长期频繁练习成本、正反馈过弱及成长周期过长,使其在移动端众多品类游戏中并不讨巧,往往“曲高和寡”。


音游虽难,然而一旦成型,带来的是触达全球的广阔市场范围、黏性极高的用户归属、充满巨大想象力的产品空间。猎豹游戏的《别踩白块儿》、雷亚游戏的《Cytus II》、心动网络的《Muse Dash》前赴后继的证明了这个赛道的潜力。


音游品类若想走向商业化的胜利,纵观国内音游演变大事记,“出圈”成为了其核心的关键要素。


街机走向端游 经典复刻引爆狂潮


1996年11月,由七音社开发、索尼电脑娱乐(SCE)在PlayStation平台上发行的游戏“动感小子”发售。该游戏根据音乐节奏和屏幕提示输入按键的游戏方式,基本奠定了音乐游戏的核心玩法。


1997年12月,日本游戏开发商Konami发布了一款具有跨时代意义的街机音游《Beatmania》。这是一款模拟DJ打碟的音游,由五个类似钢琴排序的按键和一个转盘组成,游戏中会出现6个纵向轨道(Track),其中5个轨道对应按键,1个轨道对应转盘,每个轨道上方都会有Note(节奏块)落下,当落到屏幕底端,与轨道下方的判定线重合时,按下对应的按键或者搓盘,Note被消除。根据按下按键的精准度,会出现类似 “Perfect、GREAT、GOOD、BAD、POOR”的五种评价。在Note被消除时,其特定的音效最终会连成一段完整的音乐。而这一创造性的“下落式”玩法,成为了日后传统音游的设计与操作标准。


《Beatmania》凭借这种模拟演奏的玩法在日本一战封神,其开发商Konami旗下的Konami G.M.D也正式更名为BEMANI,专门负责音乐游戏的开发与更新。短短两年内就开发出了《Jubeat》、《Dance Dance Revolution》(最早的跳舞机游戏)、《动感弹珠》等经典音游,BENAMI也因此成为了音游行业的奠基人,时至今日仍是众多音游玩家信仰的最高存在,同时也站在了音游圈的鄙视链顶端。


《Beatmania》街机设备


《Beatmania》游戏画面


《劲乐团》游戏画面


2003年,一家名叫O2Media的公司推出了一款音乐网游《O2Jam》,即《劲乐团》。它将Konami旗下街机音游《Beatmania》的下落式玩法搬上了普及度更高的PC平台,这是街机音游与网游市场的首度融合,其品质与游戏性得到了玩家的广泛认可,掀起一世风靡。


端游走向手游 社交玩法席卷市场


2012年,腾讯推出了一款直至今天依然耳熟能详的移动端音乐游戏《节奏大师》。它抛弃了繁琐且生涩的玩法枷锁以及追求高难度曲目的小众需求,凭借着大众化的音乐曲库、滑动操作+特殊铺面(上隐、下隐、闪烁、镜像)的新玩法,合理降低了音乐游戏的入门门槛,成为了国内众多移动端音游玩家的启蒙之作。


与此同时,通过腾讯最擅长的养成+社交外围系统,实现了音乐游戏移动端的极大普及和用户群体的快速拓展,让音乐游戏的快乐真正席卷整个移动端市场。


腾讯游戏《节奏大师》画面


《节奏大师》的成功“出圈”,给整个国内音游市场提供了新的思路,并深深影响着后继者们,猎豹的“音游点击玩法的再简化”,雷亚系的“音游+剧情”和心动的“音游+战斗”等各家,都通过降低门槛或叠加元素两大路径进一步的将音游用户覆盖圈继续拓宽。


超休闲游戏音乐化 后音游时代的出圈新解法


近年来,随着超休闲品类的迅猛崛起和近乎横扫全球手游市场的态势,音游也涌现出了新的“出圈”之路。


纵览海外,Amanotes作为一家越南游戏公司,在成立初期以自研产品为主,同时也不乏对于优秀产品的成功“借鉴“。其知名产品《Magic Tiles 3: Piano Game》的原型,便是由《别踩白块儿》演化而来。


细看这一全球第一音游发行商的成长之路,比起同赛道的前辈厂商努力通过“改变及简化音游的复杂谱面与繁琐操作”, Amanotes更加聚焦在“吸量超休闲游戏匹配音乐要素”的逻辑上,旨在保留超休闲游戏的核心玩法,做到了1+1>2的产品效果。


现如今,Amanotes累计发行的50余款游戏,绝大多以节奏感强的休闲游戏为主。他们通过丰富的音乐版权,和体系化的音乐元素与游戏玩法紧密融合的工业化制作,实现了截至目前累计超过10亿的用户下载量以及超过9500万MAU的辉煌成绩。


字节跳动入局 短视频生态的音游野望


回归国内,字节跳动早已悄然坐上休闲游戏发行的头把交椅。字节跳动的抖音生态及其休闲游戏发行平台Ohayoo工作室,也在音游出圈道路上不断探索和深耕。


Ohayoo官网中的热门音乐游戏


2019年2月18日,伴随着一条内容为“想没想过直接在抖音里玩游戏?”的短视频在抖音平台出现,《音跃球球》作为抖音内的首款官方小游戏面世;同时基于抖音用户表现的验证,为了更好的推动音游出圈和扩大影响范围,字节跳动的发行部门Ohayoo与《音跃球球》创始团队重构和优化了游戏本身,并于19年6月底推出App版本。游戏一经推出,便多次登顶IOS免费游戏榜,取得了3500万下载量的傲人成绩。


无论是2019年Ohayoo工作室的《音跃球球》、还是2020年与河马游戏(HippoJoy)联合发行的《音浪滚滚》,都是以“简单、易上手、反馈强”为核心打造,并都取得了不俗的成绩。


究其根本,在“后流量时代”中,若想成功“出圈”,重视超休闲游戏的“吸量”底核,重视创意玩法,保留超休闲游戏底蕴,并充分突出“节奏”+“BGM”特色的拥有音乐元素的休闲游戏成为了一种有趣的破题新答案。


拥有着最大泛娱乐生态入口抖音的字节跳动,在短视频赛道中尝遍甜头,在大量洗脑神曲的版权储备和用户喜爱追捧的天然水湾中,音乐作品的权属复用与内容和游戏的相互反哺,从用户获取到用户分享的多重沉淀,又为深度商业化带来了新的想象力。因此,攀爬音乐游戏的巅峰成为了其必经之路。


《音跃球球》(字节跳动发行,左图)

《音浪滚滚》(字节跳动与河马游戏(HippoJoy)联合发行,右图)


字节跳动在音游的突破方向,在Amanotes基础上继续向前迭代,以超休闲的创意玩法与音乐元素结合,用音乐元素辅助超休闲极简的玩法,将正反馈做到极致。提高游戏对于用户的刺激感和爽感,也能极大程度的吸引最广大用户的试玩和沉浸。与此同时,利用短视频验证与音乐版权的强资源加注,加速加强内容产出的同时与抖音等短视频生态完成联动与反哺,真正做到了内容赋能,生态闭环。


超休闲玩法+音游元素的游戏已经成为音游市场的新生力量。


音游榜单一览


热门音游一览表


结语


细细想来,无论是“Kill Time”还是“Save Time”,以抖音为首的短视频生态,太多的介入与改变了我们的生活。而短视频赛道与休闲游戏的天然耦合,又为音乐游戏进一步“出圈”带来了新的想象力。


超休闲音游能否“乐”动未来,谱写新的野望?我们拭目以待。


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