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疫情下游戏市场的新增长与新挑战

疫情期间多个行业举步维艰,但是移动游戏行业却呈现了逆势增长。随着一些优秀游戏的不断涌现,加速了游戏行业收入的增长。近日,CrazyLabs大中华区负责人陈柏安(Roger)受邀第十八届ChinaJoy,并参加了全球游戏产业峰会期间主题为“市场新增长与行业新挑战”的圆桌对话,并与罗斯基创始人罗伊、中青宝副总经理罗凯元以及AppsFlyer大中华区销售总监冯锐共同对移动游戏行业的现状和未来进行了深入的分享与讨论。

疫情下国内外市场的变化与趋势

分享中,冯锐提到今年的游戏市场有着不俗的表现,但是也有一些重度游戏厂商虽然获得了丰厚的回报,却没有持续投入市场预算,甚至还会出现缩水的情况。与之相比,休闲游戏和超休闲游戏的开发者始终保持着积极性,不断在市场中探索着更多的可能性。

苹果iOS14将在9月正式发布,这将对移动游戏行业带来不小的影响。未来,CrazyLabs将把重点放在Google Play,也将更加积极的思考一些传统奖励视频之外的新的变现方式和新的市场。陈柏安表示,CrazyLabs所专注的超休闲游戏并不算是一个特别广的游戏品类。如果把超休闲游戏进一步细分,某种程度上会限制公司的想象力和创造力。然而,从CrazyLabs旗下游戏表现来看,在解压类超休闲游戏方面的表现还是可圈可点的。

CrazyLabs大中华区负责人陈柏安(Roger)

休闲游戏市场的增长空间

陈柏安认为超休闲游戏市场一直保持着持续增长的势头。CrazyLabs每个月、每个季度或者每半年都会监测旗下游戏的下载量和全球市场的下载量。他表示:“我们发现这些数据一直都在提升,但是提升的速度有多快,还会维持多长时间还是很难判断。”

因此,CrazyLabs每年制定战略时不会着重考虑市场数据增长的多少和快慢,而是以公司组织架构优势作为出发点。比如,CrazyLabs今年调整了组织架构并分为了三部分,用以加强不同部门之间的沟通效率和执行力。此外,公司进一步将超休闲游戏Lab分成很多小Lab,用以细化分工以便在每个产品线上做不同的决策并提升效率。这其中包括提升产品引入的效率,提升上线产品运营效率,甚至提升广告素材制作的效率。最终,实现综合能力的提升,并进一步加快在市场上推出产品的速度。

爆款游戏是否以数据为驱动

对于超休闲游戏,陈柏安表示今年的留存约为43%-45%,比往年有所下降。因此,CrazyLabs进一步加大了产品在前期测试的节奏和投入,并把流程更为细化。比如说,以前开发者直接出一个版本来测试CPI。在出这个包的时候,70%的游戏内容可能就已经完成了,随后再测试留存表现。现在,CrazyLabs会把流程更为细化。从视频创意开始,单纯测试视频效果。再根据视频的数据结果判定是否要出一个游戏版本。如果表现欠佳,也就没必要出任何游戏版本了。陈柏安谈到在做游戏的时候,甚至可以根据前面的数据判断这个出包到底要做多少内容。比如说,前期测试视频数据非常好,出包的时候就会一次性把内容做的比较完整,避免过程冗长被竞争对手发现或者抄袭。如果前期数据没有那么好,可以做出相对简单的游戏版本,再看实际的数据表现。总而言之,CrazyLabs会通过数据来决定在每个项目上的投入。

如何保护自己的产品、创意并树立壁垒 

陈柏安从两个方面谈论了这个问题。其一,是防守。CrazyLabs在测试时会采取掩人耳目的策略。比如对测试账户、上线账户或者上线的区域时间做一些动态的调配,尽可能避免一些内容在前期就被其他厂商发现。其二,CrazyLabs会提升内部工具的效率。在判断产品的时候,会根据产品的数据决定下一步要一次到位,还是做一部分或是做的很少。另外,公司在这个过程中也会加强自身或者开发者工业化的能力,是不是可以通过丰富的经验和技能,在拥有更多资源的情况下加速开发周期。

冯锐表示:“AppsFlyer的数据是为广告主负责的,不可能互相交换数据或者交易数据。我们会定期出一些市场层面的渠道质量度和整体情况的报告,但是这里面是无法识别出由哪个广告主造成的特征。各个广告主的策略区别很大,对打点的态度也有很大差异。有的广告主打的点可能有上万个,而且每个打点的名字全部是编码。所以,一方面这代表了广告主对于数据更高更密的需求,另一方面也代表了大家对于数据安全隐私更高的需求。如果说过去几年以市场手段驱动还能赚到钱的话,今年还是要回归到游戏的本原,以产品驱动才能真正赚到钱。”

畅谈未来

最后,陈柏安表示CrazyLabs接下来会不断发行超休闲游戏新品,用产品的数量和经验来建立一些壁垒。未来,CrazyLabs会加强与国内发行商和开发者的合作。从三个方面加强与中国市场紧密结合。第一,通过不断的学习适应飞速变化的市场。无论是通过罗斯基的公众号及知识星球,或者与其他的发行商或者同行交流,用正确的工作方法很重要。第二,相互尊重彼此的专业,最棒的发行商不见得适合于每一个研发,特别有能力的研发也不见得适合特定的发行。最后一点就是变化,CrazyLabs每两、三个月就有一些流程的调整、组织的调整。陈柏安表示:“我们发现一些开发者花了一、两年得到一些经验,他会认为接下来就应该按照这个方式走了。但是,在此期间可能又有一些新的东西出现,但是他可能还停留在原来的一些思路上,所以我觉得这个变化是比较重要的。”

如果您有兴趣了解更多超休闲游戏的市场分析及游戏发行,请关注微信公众号“CrazyLabs”。

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