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次世代的MMORPG会是什么样?

目前得以存活而且发展还算健康的MMORPG(大型多人网游)屈指可数,印象中只剩魔兽世界、最终幻想 14、剑网三、几款 2D 国产游戏以及少数的手机游戏。

就算这些已经足够成功的游戏不断推出新版本保证有新的内容推出,也难以摆脱逐渐"过时"的现状。"怀旧服"让这种"过时的游戏"变成了一种承载人们怀旧心情的载具,更是证明他们的游戏玩法有多么"过时"。

旧时代的大型网游,拿掉游戏设定、故事背景之后,游戏整体框架以及游戏玩法几乎都是相似的。游戏操作部分的交互可以简化为与 NPC 和物体"对话"、与怪物战斗。社交部分也停留在文字交流和一些既定的动作,甚至人物和人物之间勾肩搭背都很难实现。旧时代的网游,世界足够大,人够多,但并不真实。

开始幻想未来多人网游的样子

在接触到英礴(Improbable)之前,已经太长时间没有幻想过下一代的多人网游该如何进化。甚至一度以为像是魔兽世界、最终幻想 14 这种类型的游戏,只有维持现状和逐渐消失两条路。哪怕是《刀剑神域》和《头号玩家》都给出过一种未来游戏的样子,但在潜意识中依然认为这样的游戏是不可能的。当开始了解英礴在做的事情,未来多人网游的模样也开始在脑海中构建。

英礴于 2012 年 在英国成立,最初公司是要做一款拥有庞大世界的多人游戏,但在实际操作中,英礴发现在游戏开发过程中开发者们需要克服许多技术门槛,想要创造一个庞大的世界很难。他们转而想打造一个技术平台,既有潜力做庞大的游戏世界,也能够帮助游戏开发者降低游戏制作的门槛和风险,加快游戏开发速度。于是,多人游戏开发平台SpatialOS 诞生了。

对于大部分玩家来说像是虚幻、Unity 等游戏引擎更熟悉一些,但 SpatialOS 不是游戏引擎而是游戏开发的后端网络层解决方案,类似一个中间平台,它为游戏开发铺设后端网络基建。SpatialOS 中集成了 Unity 和 Unreal 这两大常用引擎的游戏开发套件(GDK),开发者能使用他们熟悉的引擎在 SpatialOS 平台上开发游戏。

想要了解 SpatialOS 到底为多人游戏做了哪些事情,首先需要了解目前多人游戏到底遇到了什么困难。目前有两种主流的多人在线游戏的解决方案:Dedicated Server(简称:DS)和传统 C/S。

将 DS 的高保真度、快速迭代的优点与传统 C/S 的分布式计算、高并发连接以及持久的世界的优点相结合,就是 SpatialOS 正在做的事情。就像麦克斯韦统一了电与磁,SpatialOS 站在前人的肩膀上对多人连线的方式进行了优化,并非是横空出世的全新物种,但英礴通过 SpatialOS 让人们对于未来多人游戏发展的幻想变成了可触摸的现实。

多人网游的低保真度限制了游戏的发展,与之对应的高保真度的游戏作品可以将《塞尔达之荒野之息》作为目标。如果在一个像是《荒野之息》真实的世界,成千上万人一起探索,可能就是未来 大型多人网游 的样子,似乎也并不遥远。或者是同样足够保真的《绝地求生》,人数扩大到千人万人在同一个世界,世界中有各式各样的敌人,玩法从战斗扩展出养成、PVE 等玩法,也足够令人期待。

SpatialOS 是怎么工作的?

具体来看,SpatialOS 采用了分布式 DS 的架构,在云端部署着大量的 DS 节点,共同来组成一个世界,每个 DS 分别模拟世界的一部分,再用无缝分区的技术让玩家感受不到多个 DS 之间的切换。

除了横向的 DS 分布之外,SpatialOS 还支持纵向的 DS 架构,不同的逻辑通过不同的"层"来实现。通过横向分布式 DS 来建立大型的世界,通过纵向的分布式 DS 来丰富世界的活力,比如 NPC 的 AI、聊天系统甚至一颗树、一只猫的逻辑都可以单独用层来实现。两者结合组成了 SpatialOS 主要架构,也是实现一个足够庞大也足够丰富的世界的基础。

SpatialOS给游戏开发者搭建了一个更便捷的平台,也把他们的理念传递给了每一个玩家,让大家开始想象未来的网游会是个什么样子。

一场游戏领域的次世代变革不是某一个平台或是某家游戏开发商就能够左右的。就像是英礴联合创始人 Herman Narula 在 TED 演讲中所说的:"一个想法可能当时看起来平平无奇,但突然之间这个想法的价值就有可能一飞冲天。"英礴创造了一种工具,传播了一种理念。工具到底如何才能发挥出最大潜能,理念何时才能开花结果,还是需要游戏开发者来参与和实践。

2018 年 2 月,英礴宣布与网易建立战略合作伙伴关系。目前网易借助 SpatialOS 开发的最新一款面向全球的 VR 游戏《故土》(Nostos)已在海外正式上线。

Nostos 描绘了一个宏大而丰富的世界,世界中有各式各样的生物、复杂的地形、稀奇古怪的物品和道具供玩家探索,也有可以战斗的敌人存在,最多可以邀请 20 个朋友一起战斗和探索。

除了 Nostos 之外,SpatialOS上还有多款处于开发阶段的游戏, 其中包括英礴自己旗下的游戏工作室 Midwinter Entertainment 开发的《拾荒者Scavengers》以及与悠米互娱合作的一款号称 MMO2.0 游戏《代号:奥德赛》。

英礴是一家很有想法的公司,他们想要通过自己的理念来改变游戏行业多人游戏的困境,但从客观情况来说,从 2012 年成立至今也才过去 8 年,其中一半的时间他们打磨出 SpatialOS 这款产品。制作一款足以改变业界的游戏仍需要时间的沉淀,也需要足够多的开发者进入到这个赛道,使用 SpatialOS 并因它而受益。

下一代的多人网游可能出现在中国

据 Newzoo 数据显示,2019 年中国、美国和日本是全球收入排名前三位的游戏市场,三大游戏市场的市场规模总计约为 907 亿美元,约占全球游戏市场总规模的 60%。另根据 App Annie 数据显示,按 2019 年 iOS 及 Google Play 综合用户支出计算,来自中国的公司包揽了前两名。腾讯是全球第一大移动应用发行商,网易排名第二,排名第三位的是来自美国的动视暴雪。

中国拥有巨大的游戏市场,也意味着潜藏着对游戏巨量的需求。很多人在期待着市场上出现一款与众不同的产品。虽然很多人已经被伤过很多次,不敢再去相信有游戏会有所改变有所不同,但内心里对一款优质游戏的期待并未因此减少过。

经历过传奇世代,梦幻西游世代、到后来的腾讯代理的一系列网游,再到像是完美世界、问道、天龙八部、倩女幽魂等,国内玩家对 大型多人网游非常的熟悉,也已经玩了太久这种类型的游戏。既说明中国玩家对这类游戏的认可程度很高,也意味着我们更需要一些不一样的游戏来换口味。

SpatialOS 看中了中国玩家对多人游戏的认可程度,所以对中国市场非常看重。英礴在 2019 年 1 月正式入驻中国。目前英礴已在中国广州设立华南地区分部,同时在上海成立中国区总部,并计划在不久的将来将其升级为亚太区总部。 公司还计划在北京、深圳等地开设地区分部,和上海总部共同承担管理、研发和工程技术等职能,持续为中国原创游戏开发提供全球技术、人才、经验等全方位支持。

2019 年 10 月,英礴宣布和腾讯云达成战略合作,同时,由英礴和腾讯云联合推出的"礴云计划"正式全面启动。"礴云计划"是指以腾讯云代金券、英礴技术支持等形式,向通过部署在腾讯云上的 SpatialOS 开发且上线游戏的游戏开发者们提供总价值约 7200 万人民币的扶持。悠米互娱在 SpatialOS 国内落地的当天宣布加入"礴云计划",成为首批入驻的知名游戏开发商。

SpatialOS 对于一般开发者来说,并不只是一个开发"优秀多人游戏"的工具,更是一个"解决游戏网络问题"的工具;不只是一个分布式的 DS,也是一个云端的服务平台。

SpatialOS 拥有一套完整且成熟的管理系统,简化了从部署、分发到日志、监控、调错的所有流程。在英礴看来,SpatialOS 可以帮助开发者解决掉网络端的后顾之忧,可以把更多精力用于"如何开发一款好游戏"上面,尤其是对于成本控制严格的项目,在网络部署方面省下的每一笔钱都可能会直接转化为游戏质量的提升。

不管是网易开发的 Nostos 还是悠米互娱开发中的《代号:奥德赛》,都是在中国发生的对下一代多人游戏模式的尝试,不论他们成功与否,这种尝试都代表着中国游戏行业的进步,可能就在某一次的尝试中,诞生出属于次世代的多人网络游戏。


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