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自研自发不稀奇,CP要抢发行的饭碗了吗?

今年上半年受疫情影响,新游数量偏少,爆款就更少了。据伽马数据,今年1~4月,进入App Store畅销榜Top 200的新游共有40款,而去年同期有47款,同比下降近15%。如果以流水衡量游戏受欢迎程度,那么也就《剑与远征》《公主连接Re:Dive》给人留下了深刻印象。

 

 

今年1~4月新品情况不及去年同期

 

新品少,高质量的新品就更少了。发行苦于拿不到好的产品,而开发商苦于找不到好的发行。虽然听起来挺矛盾,但这种现象长期存在于行业里。

 

游戏茶馆近期接触开发商发现,不少开发商本来有意寻找发行,但是最终还是选择自研自发。这样的情况可能在未来会越来越多。那么是什么驱使开发商最终选择自研自发呢?

 

二次元自研自发多 或与发行拿七成流水有关

 

游戏茶馆查阅今(1)日TapTap安卓热门榜,除去测试中的游戏,Top 30(即首页)中共有15款游戏是自研自发,只有4款是代理发行的游戏。可见如今自研自发情况在行业里还是非常普遍的。

 

 

TapTap热门榜前十中自研自发很普遍

 

不过其中也有特别的案例。《帕斯卡契约》iOS版由巨人网络发行,但安卓版由开发商TipsWorks自己发行。这可能与《帕斯卡契约》安卓版由TapTap独占有关。国内安卓渠道林立,每家SDK都不一样,小型开发商确实需要一个有经验的发行商统筹各渠道的发行工作。


游戏茶馆发现,二次元游戏可能是最常见开发商自研自发的品类了。去年大红大紫的《明日方舟》就是鹰角网络自己发行。《崩坏3》《奇迹暖暖》等知名二次元游戏也都是开发商自研自发。

 

 

 

由上图可见,在二次元这个品类上新兴研发厂商更加青睐自研自发。

 

一位熟悉二次元品类的从业者X告诉游戏茶馆,这种现象主要还是因为开发商的自我觉醒,以及二次元游戏本身就需要CP深度参与运营。

 

“不少二次元游戏开发商认为(与发行)三七分成是个骗局,他们发现发行难度并不高。社群运营、品宣都可以自己做,买量也可以外包。”

 

“二次元游戏很吃社区运营和口碑,需要制作人或官方在社区里聊游戏、吹水,这项工作由CP来做再合适不过了。”

 

游戏茶馆了解到,二次元游戏在分成比例上一般发行拿走七成,开发商只获得三成,甚至还有开发商只拿已成的案列。这可能是开发商决定自研自发一大根本因素。

 

据勇仕网络的股份公开转让说明书,《碧蓝航线》与B站分成比列为三七分成,B站拿七成。

 

 

B站获得《碧蓝航线》七成流水

 

另外,X还认为大厂光环有时还会给二次元游戏带来负面影响。

 

“目前市面上核心向二次元游戏基本都是小厂出品。玩家普遍对大厂不感冒,对大厂出品的二次元游戏不信任,一看到大厂的二次元游戏就会打低分。厂商也怕了,拿了二次元产品后,在宣传时一般也只提开发商。”

 

上述这些因素都促使开发商选择自研自发。

 

无版金账期又长 发行条款不利于开发商

 

“发行商又不给版金或者预付款,分成还要设置半年的账期,这算是白嫖产品吗?”一位开发商向游戏茶馆吐槽道。

 

另一位开发商A也想游戏茶馆证实,如今的发行在游戏产生流水前几乎不愿支付任何费用。他们曾与多家发行接触,但很难真正坐下来详谈。“我们与对方稍微聊过后,对方就表明对我们游戏感兴趣,但是没有版金也不会给预付。这就很难谈下去了。”

 

游戏茶馆就了解到,一家研发因自己的文创游戏变现能力有限,虽然有多家发行感兴趣,但都不愿意支付版金。好在游戏在TapTap上表现不错,最终被一家大厂看上,以200万元入股投资。

 

既然发行给出合作的条件苛刻,但为何又有那么多开发商总是在寻找发行的路上呢?

 

开发商A向游戏茶馆表示,像他们这样的初创团队,人手有限而且又无商务运营经验,还是需要发行的帮助,让他们专心游戏后续内容的制作。

 

“另外,多与发行接触还可听听他们对我们游戏的意见,对游戏打磨总是没坏处。”

 

好产品总有大厂上门求贤

 

由此来看,开发商选择自研自发也算是“时运所迫”,并非首选。

 

对于开发商而言,不是不想找发行,一方面是发行提出的合作条件不符开发商利益,而另一方面好产品总是被头部厂商抢先摘桃。

 

前文提及的从业者X就透露好的游戏产品,刚上TapTap几天就有各路大厂上门接触。“你要拿下发行权,就要最早接触、最早投资,打好关系,否则好产品根本到不了你手里。”

 

《万国觉醒》开发商成都乐狗的例子能很好地体现“早接触、早投资”的好处。

 

从工商信息来看,成都乐狗于17年1月成立。仅在一年之后,莉莉丝就投资了成都乐狗,那时乐狗还没有一款产品上线。莉莉丝应当只是看过《万国觉醒》DEMO后就决定投资,最终收获了一大爆款。乐狗创始人何柯曾是《战地风暴》的制作人,如果不是资深的从业者,估计也很难与乐狗搭上线。

 

而消息灵通、资金充裕无疑是头部厂商的一大优势。可能这也是字节跳动、IGG、三七互娱和吉比特等大厂相继投资心动的原因:离TapTap近一点,发现好游戏快一步。

 

自研自发或为趋势

 

就游戏茶馆了解的情况来看,眼下发行商谈产品基本都不愿给预付或版金,同时游戏分成还有数月甚至长达半年的账期。站在开发商的角度,这显然是很难接受的。

 

就如前文所述,发行商也不一定能正确把握市场方向,也无法肯定签下的游戏就一定能获得商业上的成功。在流量越来越贵的情况下,发行商选择广撒网,利用相对强势的行业地位,“免费”签下数款游戏尝试,能跑出一款游戏就好,跑不出来的游戏就放弃。

 

在这种风险不共担的模式下,开发商难免会有发行“白嫖产品”的怨言。

 

但TapTap的横空出世让天平稍稍向开发商一侧倾斜。TapTap不参与游戏流水分成,又集成有社区,方便开发商以低成本发行、运营自己的游戏。

 

现在行业的竞争可能对中小发行商并不是十分有利:头部厂商流行以“股权+代理”的方式锁定好产品,而小型开发商也可以完全自研自发,并不一定需要发行。

 

发行们还需多多努力,不然开发商就抢走你们的饭碗了。

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