创新创新创新,手游行业不能再等了

2020-05-28 16:36 来源: dengpan

“我难道不知道创新很重要?问题是,我的团队耗得起么?”

 

玩家抱怨没有好游戏可玩,大部分游戏都似曾相识,CP痛苦创新成本过高,从资金到资源,团队撑不住,无法产出真正的创新作品。

 

一个僵局,但手游行业真的不能再等了

 

根据伽马数据《2019中国移动游戏年度报告》,当年的大盘市场收入增长率是13%。2013年移动游戏的巅峰时期,这个数据是246.9%,当然由于市场盘子的骤然扩大,增长率有所下滑是正常现象,但2018年的数据让一直在喊的“寒冬”明显了起来:增长率从40%骤降到了15.4%。

 

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增速放缓,头部现象愈加明显,爆款产品越来越来少。对中小cp来说痛苦是显而易见的,市场挤压,投融资收紧,成本抬升,“被玩坏的手游行业”,个中苦涩不再多说。光是活下去就很艰难了,在不得不接外包、换皮、跑短线的情况下,遑论创新。

 

而对大型厂商来说,似乎挺好,市场的绝大部分盘子都被吃下了,但不能忽略的事实是,任何产品都是有生命周期的,头部产品也不例外,如何接续爆款,持续拿到好产品,在事实上已经成为绝大多数厂商非常严重的困扰,说“渴求”并不为过。

 

一旦手游优秀产品接续不上,玩家的流失,将不单单是某家厂商、某个品类的流失,而是整个玩家群体的流失。

 

到了必须打破僵局的时候,这不是一城一地的得失,而大厂牵头破局是必然。以腾讯游戏来说,破局这件事,已经在路上很久了。

 

2020年的腾讯游戏创意大赛最近启动了,这场面向所有游戏开发者的比赛已经持续办了5年。大赛的目的很直观,你是成熟的开发团队也好,还是个人的爱好者也好,就着重一个词——“创意”,其他腾讯会帮助解决。2019年腾讯游戏创意大赛收到459个项目,其中20余款获得腾讯发行或推广资源的支持。

 

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报名网址(PC端):

https://gwb.tencent.com/awards2020/zone/mobile

 

为什么说手游行业的破局,大厂牵头是必然,就是在这里,可以有强大的余力,帮助怀揣梦想的游戏人,解决阻挠创新的各种成本问题。据了解,由腾讯游戏学院主办的2020GWB腾讯游戏创意大赛,是调度全腾讯的资源在做支持,包括但不限于微信、手Q、应用宝、优量汇等内部的顶级资源,以及App Store、好游快爆、硬核联盟等外部的合作机会。

 

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在各种资源与政策中,专家资源这一项,其实是很多团队所急需的。研发过程中的指导,比如某个功能的实现,游戏数值平衡如何设计,以及让很大一部分创意游戏“黯然”的美术包装……针对种种问题,腾讯组建完备了专家团队,包括数值专家、资深策划、程序专家、美术设计师等等。当开发团队有所需要,专家团队会提供各方面的帮助。

 

比如Roguelike冒险游戏,数值平衡尤为重要,而数值策划又必须兼顾专业与大量经验,对部分团队来说可能过于艰难。2018年GWB腾讯游戏创意大赛手游区银奖作品《元素地牢》就是一款Roguelike游戏,腾讯在游戏的开发阶段安排了数值专家。事实上,专家团已经起到了很好的行业影响,包括《食物语》、《霓虹深渊》、《元素地牢》等,都得到过腾讯GWB专家团的协助。用《元素地牢》制作人Kee的说法,“每个创业公司是发散思维,而腾讯游戏学院的专家可以起到收拢的作用,把他们引导到正轨上去,这对于团队来说意义还是很大的。”

 

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GWB创意大赛手游区银奖作品《元素地牢》

 

当然,在“创意”这件事上,腾讯游戏不止是做了创意大赛。2017年,极光计划成立,彼时让相当多的中小手游开发商和创新游戏开发者看到了希望。截止目前,极光计划已发布了21款产品,其中包括《银河掠夺者》、《记忆重构》等优秀的作品,分别在玩法创意、视觉呈现及游戏表现形式上都有着不同的创新。

 

此外,腾讯游戏内部的多个赛道都在积极发掘有创意的优秀产品,这点大概各家厂商的产品引入商务感触颇深。而往往看到一款非常有潜力的新品时,辗转得到的消息也都有可能是“我们已经和XX合作了”。只能说,手游市场对于创新,真的已经到了渴求的程度。

 

渴求,意味着极大的需求。现在,就看谁能把握住机会了。

 

二次元、卡牌、放置、Roguelike、ARPG……创新即机会

 

回顾过去两年,手游市场得到用户喜爱的产品,能突破品类天花板的产品其实并不多,MMORPG、MOBA、SLG……其品类头部产品的品质,在当前的技术及环境条件下,几乎已经做到极致,新品要翻越大山属实艰难。而二次元、卡牌、放置、Roguelike、ARPG等细分品类,无论从技术难度、题材可选择面、还是头部产品聚拢效应看,只要有所创新,仍然存在着非常大的机会。

 

以二次元品类来说,题材和玩法可选择面极具想象空间,比如异军突起的《明日方舟》,本质其实是非常小众的塔防游戏,但凭借出色的美术包装、产品设计得到了众多二次元用户的喜爱。

 

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再如卡牌品类,一个非常传统但时有惊喜的类型。比如去年的《食物语》(这款就是腾讯游戏学院GWB计划大力扶持的产品之一),拟人在日本游戏市场中已经是惯例操作,但国内市场中的原创拟人手游彼时并不多见,“中华美食拟人”很巧妙的把拟人和中国文化结合了起来,加上女性向的画风着实吸引了很多玩家,甚至是纯粹意义上的“新玩家”。

 

食物语团队-腾讯协助-宣传视频

 

《食物语》的打磨过程,细分+创新+用心=机会

 

Roguelike这个品类也非常具有代表意义,其实是非常传统且已经被验证的品类,但由于“过于硬核”,其受众群体一直以来相对小众,近年随着一些优秀作品如《死亡细胞》、《挺进枪牢》、《雨中冒险1》、《失落城堡》等,似乎逐渐进入大众视野。但事实上受众群体依然有限,品类融合成为创新的方向之一。以第六期GWB腾讯游戏学院品鉴会路演项目之一《神明在上》来说,Roguelike融合了ARPG和二次元的元素,反传统的3D即时战斗,养成元素,以及随机事件设计等等细节,让这款产品与众不同。

 

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对于Roguelike这个品类,腾讯仅极光计划就布局了像素风TPS《元素地牢》、国风二次元APRG《神明在上》、DBG爆款《尖塔奇兵》的移动版、国风水墨画风的DBG《牌师》等产品。不过如上文所说,这个品类面对的问题依然是“小众”,相对的,如果像《明日方舟》一样能够把小众扩散到大众也是个巨大的机会。

 

其它得到市场青睐的放置策略手游《剑与远征》、休闲游戏《弓箭传说》、ARPG《崩坏》系列等等,也无一不是细分品类的创新产品,并在收入、用户量甚至留存上有潜力。

 

但其实说到底,爆款品类无意义,只是个参考,可能细分的领域机会更大一些,但所谓“红海”的市场照样也能杀出黑马,核心还是好游戏本身,创新,即机会。腾讯游戏学院所举办的GWB游戏创意大赛以及各类扶持,则可以让更多团队有希望抓住这个机会。真心期待手游行业千游千面那一天。


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