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癌症、躁郁症、性别焦虑,游戏在用自己的方式帮助人们 | 游戏茶馆

突如其来的疫情让《瘟疫公司》火了,霸占了付费榜首20天,也让相当一部分游戏开始打“病毒”、”疫情“的擦边球,蹭一些宣传热点。但其实早已有很多游戏作品,对于人类病痛进行了深入的探讨,玩法类型更宽广,绝不是「模拟病毒扩散」这一件事这么简单。



这些游戏不一定称得上「好玩」,也很难给人带来爽点和快乐,甚至会感到难受。可我仍想写下这一篇有点丧的游戏盘点,因为悲剧才会让人珍惜美好,而学会珍惜的第一步,是去了解。

 

非典型性畸胎瘤样/横纹肌样瘤(AT/RT) ——《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)

 

这是一种多见于2岁以下儿童的颅内肿瘤,十分罕见,在美国100万个孩子里面会出现3例确诊。可一旦确诊,产生的后果极其恶劣,大多数患者会在1年内死亡,存活超过两年的患者比例低于20%。因为患上这种癌症的孩子,肿瘤有60%的概率位于颅后窝的小脑半球部位,难以切除。化疗本身效果不够明显,如果孩子大于3岁可以采用放疗,但这种疗法会带来风险神经认知缺陷。

 

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Ryan Green的第三个儿子Joel,在刚满一岁的时候就被查出患上了AT/RT,寿命可能只有1年,在坚持了五年后还是离世了。作为人父,Ryan Green选择了用一款游戏去纪念陪伴儿子的5年时光,游戏的名字便是《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)。说是游戏,其实更像是一部互动体验剧,通过几个固定点切换场景,游玩几种不同模式的小游戏来推进剧情。但和大多游戏不一样的是,在《癌症似龙》里你无论做什么,游戏的进程都不会发生「任何」改变,沉重的结局就在终点等着玩家。

 


 

羸弱的玩法、不算精美的画面、让人痛苦的主题,导致游戏销量惨淡,评价也褒贬不一。但与此同时《癌症似龙》在2016年和17年拿到了业界多个奖项,包括TGA影响力大奖、GCA最具创新奖,制作人Ryan Green也被GameIndustry评选为年度人物。

 

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图注:在TGA领奖时,Ryan Green哽咽得几乎说不出话来。

 

因为在《癌症似龙》之前,没有一款游戏作品,能如此细致地描绘出,人类面对癌症时的那种真情实感。那种人生被强行剥夺了反抗权利的,无穷无尽的绝望。游戏得天独厚的媒介形式,让玩家得以分别从孩子、父母、医生、旁观者的视角去理解癌症。用现实和梦境编织而成的故事,去切实地传递一种本难以传达的抽象情感。

 

更难能可贵的是,《癌症似龙》并不是一味的渲染悲痛,哪怕结局早已写定,但这一切不会是毫无意义的。但它依旧传递出了一种爱和希望。Ryan Green制作人也希望通过这款游戏,能承载更多有着相似经历的家庭的情感经历,去代表这世界上那极为不幸的一部分群体发出一次声音,去引发更多人对于生命的思考。


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下面这款国人作品,则从更细微的角度,去还原了对抗癌症,究竟是怎样的一幅光景。

 

纳米核机器人(NCR) —— 《生命之旅》 (Bacterium)

 

用纳米机器人治病的设想,早在1959年就被诺贝尔奖得主理论物理学家理查德·费曼提出。后来每隔一阵就会听到些许风声。可惜的是,直到现在,奈米治疗机器人的研究依旧停留在的动物实验层面上。

 

 但《生命之旅》仍用一种未来眼光,给我们提供了新的视角。让人可以更加直观的理解人体内的免疫细胞、红血球蛋白、大脑皮层和血管,长什么样子,如何运转,在对抗病毒时会有些什么作用。也许称不上是严谨的科学理论,但《生命之旅》已经在一定科幻加工的基础上,最大限度的还原了人体内的这个微观世界。


用脉冲波作为攻击手段,震碎骨质增生物质打开道路;细胞蛋白球可以修复破损血管,也可以消除病毒上的细胞膜;大脑神经元的放电则成为了通道里的陷阱,不得不说《生命之旅》的玩法和现代医学结合的相当好。

 

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在图鉴里还能看到更多关于细胞和病菌的信息。


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我个人很乐于见到国产能有这样视野的游戏,在不停的杀怪升级的市场海洋里,龙语游戏做了个不一样的选择。也许这个选择所带来的商业成绩不算好,但仍然值得尊敬。因为它提供了不一样的、有价值的游戏内容。

 

而这样具有社会价值的内容,不仅仅是独立游戏在做,传统大厂也在积极探索。

 

视力障碍 —— 《见》

 

我国在1980年进行过视力残疾状况调查。结果显示,我国有视力残疾患者近1300万,其中盲人约550万,低视力约750万。14岁以下儿童主要病是因为先天性遗传性眼病,60岁以上老年人主要病因为白内障。每年大约会出现新盲人45万,低视力135万,即约每分钟就会出现1个盲人,3个低视力患者。截止2019年,我国已经有1700万名视障人士。

 

腾讯的这款《见》,不是给盲人玩的,而是给正常人去体验一次盲人生活的机会。光是游戏一开始的找盲杖,离开酒吧,就要花费不少时间,更别提从盲道一路磕磕绊绊走到海边了。通过模拟视障人士的听觉、视觉、触觉,去理解他们的世界,条形砖是直行,圆形砖是转弯,红灯亮起时会发出较慢的“哒哒”声,就是为了提示盲人,杆下按钮则是可以增加盲人的过街时间。

 

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而游戏中的井盖、电线杆、私家车、摩托车、自行车等数不胜数的人为障碍霸占盲道,让人们意识到我国现有公共设施基础对于视障人士来说是多么的差劲。功能性缺失和管理人员失职让众多盲道名存实亡,仅凭一根盲杖出门,需要多么大的勇气,很多人难以想象。乱停乱放,乱修乱拐,轻者迷路,重者受伤。这也正是为什么,明明100个中国人里就有1个盲人,但我们在外面却很少能够见到的原因:因为他们不敢出门。

 

制作组采访过一位视障人士,他是这么说的:“我们不走盲道,不敢走,都是陷阱,不如贴着墙根摸过去。”

 

视障人士的生活是怎样的艰难,我们作为正常人是难以想象和体会的,而这款游戏,给了我们一个很好的共情机会。也许实际作用不大,但《见》这款游戏仍会让你在对待视障群体时的态度发生些许改变。

 

这一点点的改变,就是世界变好的开始。

 

还有这么一群患者,他们的声音很小很弱,他们的病状很难通过外在症状判断,并且病因复杂、治疗困难,没错,我说的是精神疾病,也被称为心理疾病。因为病状特殊和相关教育的缺失,很多人甚至根本意识不到自己或者他人其实是有心理疾病的,所以很难在社会上发出什么声音。

 

好在,有不少游戏都关注到了这群人。

 

双相情感障碍(BP) ——《林中之夜》(Night in the Woods)

 

双相障碍属于心境障碍的一种类型,又称躁郁症。患者会时而躁狂时而抑郁,有时候还会混合发作。当人处在这样一种精神疾病中时,情绪会像海浪一样暴涨暴跌,阴晴不定。在躁狂发作时,人会处于极度兴奋状态,精气神饱满,思维加速、行动力高。而转换到抑郁状态时,整个人会完全丧掉,贪睡、注意力不集中、萌生自杀念头。许多人都忍受不了这样的精神折磨,选择了自杀,香港女歌手卢凯彤就是其中一位。

 

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《林中之夜》的主人翁是只猫,叫“梅”,20岁的她辍学回家打工,辍学的原因正是是双相情感障碍。回到家乡的她受到了很多言语暴力,因为大多数人不会理解一个患有躁郁症的人的精神状态,会以正常人的标准去要求她。梅的病情在各种创伤的陪伴下,日益严重,甚至出现了记忆混乱的情况。白天精神充沛的她,晚上就会像一只即将死去的野猫。困在这个小镇里,日复一日。

 

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游戏的故事不长,但无比真实的描述清楚了一个真实的躁郁症患者的生存现状,许多躁郁症患者都能够在上面看到自己的影子,找到似曾相识的经历。因为主创Alec Holowka自己,就是一名深受其害的人,花了一辈子对抗自己的性格障碍。而就在游戏发售不久后,他就自杀离世了。


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