这个爆款休闲游戏的背后,又是腾讯

2020-01-23 19:17 原创 dengpan

App Annie日前发布了《2020年移动市场报告》,看完不得不感叹2019年真是休闲游戏的爆发年份。

休闲游戏在全球游戏下载量中占比高达82%,重度游戏仅有18%。与休闲游戏息息相关的广告变现模式也在2019年突飞猛进。根据MOPOB广告交易平台显示,在2019年11月中,品牌方DSP投放中每花费1美元,就有74美分流进游戏发行商的口袋。同时游戏中的视频广告平均观看完成度高达93%。超高的转换效果,让品牌方对于视频广告的支出同比2018年增长了180%。

国内休闲市场虽然比国际市场稍晚了一点,但势头同样凶猛。从2017年下半年开始,凭借玩法单一易上手,低成本研发、低成本获客的优势,迅速带起了一波流量浪潮,短时间内占据了整个手游新增下载量榜单的半壁江山,前十能占四五个。

但低成本研发意味着低成本复制,狂热的游戏市场很快迎来了冷静期。我们会发现休闲游戏的同比增长率正在快速下降,但同时这个细分领域实际上仍在持续增长,并且在近两个季度创下新纪录。到2019年末,整个休闲游戏市场已趋于成熟和稳定。一款休闲游戏想要快速完成爆发和盈利,不再是仅仅靠自己独特创意和堆量赌博就可以完成的。

《我的大刀四十米》算是一个不错的案例。

睡神飞工作室本身就是一个专注于休闲游戏领域的研发团队,在2019年初,就因另一款休闲游戏《我飞刀玩得贼6》而收到关注。与所有休闲游戏一样,《我的大刀四十米》的爆发毫无预兆。于2019年十一黄金周测试期间崛起,规模化收入快速达到千万级流水。截至1月14日,游戏在App Store免费榜Top10停留已达数月,峰值时位居免费榜Top4,预计在即将到来的春节假期还会有新一轮爆发式增长。

《我的大刀四十米》12月至1月榜单排名趋势

在《我的大刀四十米》爆发的背后,并不是偶然的撞大运,它能在如今琳琅满目的网赚类游戏和中重度游戏的夹击下站稳榜单,背后离不开腾讯优量汇的助推。事实上,腾讯也是《我的大刀四十米》的独代发行。

《我的大刀四十米》1月iOS免费游戏榜单排名第四

腾讯优量汇于2013年成立,在去年9月推出了休闲游戏助推计划。从用户增长到流量变现,已经有十分完整的一套投放算法和玩法模式。这套正向健康的闭环合作机制里包含游戏引入、测试调优、买量推广、广告变现、流水分成、产品迭代六大环节的商业链路。

合作机制详解

腾讯优量汇在前期可以十分轻松地在流量和预算(开发者和广告主)之间完成搭桥铺路,而在引入后,会根据游戏类型、品质和用户群体进行分级,以完成精准定向分层的扶持政策。

除此之外,腾讯优量汇还会面向开发者提供定向专业的解决方案,比如为游戏提供多轮在吸量、留存、广告频次方面的测试以及美术风格、商业化设计等方面的调优。

在调优结束后将使用海量腾讯系资源为游戏进行买量推广。据adinsights统计显示,《我的大刀四十米》最近七天的整体排名已经达到买量总榜的TOP 1,总投放素材量高达10793组。游戏在测试阶段,3天达标,快速起量,并迅速进入规模化。腾讯在游戏行业强大影响力的可见一斑。

在进入规模化之后,腾讯优量汇会持续提供专业的商业化解决方案,来激发游戏产品的全部潜能,在快速变现的同时实现产品规模增长。而这种长效的变现模式,对于游戏开发者来说,无疑是十分有利的。

发掘并引入优质游戏产品——分级分层进行培育与支持——优质广告精准买量——长效变现模式,这套模式不仅仅是针对休闲游戏。整个腾讯游戏生态已覆盖休闲游戏App、QQ和微信H5小游戏、以及中重度游戏。未来可以预见的是,会有越来越多如《我的大刀四十米》这样的游戏爆款出现,并且不再仅仅是休闲游戏。

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