这几款小游戏为什么能到千万级流水 幕后大佬倾情分享

2019-12-23 16:46 原创 shixi2

近日,由阿拉丁小程序统计平台和阿拉丁指数联合主办的全球小程序生态大会与北京会议中心举行,在小游戏分会的现场中,许多爆款小游戏的开发团队负责人和业内权威人士来参会,并对小游戏的选题、制作、发行、团队运营等方面进行了分享。


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研发时的多工作室与技术中台模式---疯狂游戏联合创始人王聪

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核心目标是为了创新,所以公司采用METHOD研发方法,没有那么深奥,他的核心理念就是,要加入预研期,很多公司上来立项定下研发计划两个月上线,我觉得METHOD是需要预研期的,既然你做的是创新游戏,意味着你在开动的那一刻可能并不知道最终游戏要做成什么样子,所以我们会留下一个预研期,跟正式研发期有很大不同,是没有固定的计划。


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采取多工作室的组织方式,并且工作室必须独立核算,为他们提供原动力,工作室要有自主立项的权利。

 

中台模式,是一个技术平台,或者是别的中台模式,因为你是多工作室治理,意味着有很多相同的工作,这些相同的工作可以被放到统一的地方由中台统一完成的我们中台所提供的各个内部服务,这个是不同的颜色代表不同的中台部分所提供的服务。

  

立项阶段的审核和预演---成语招贤记创始人&CEO孙雨

 

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立项是可以化腐朽为神奇,立项就像太极拳一样,力量不行,但是只要抓到一个点,效果依旧显著。在小游戏的制作中,要保持好团队的凝聚力,就如德州扑克,每一次从立项到发行都会有很多变数,不论结果如何都要保持良好心态。

 

手牌阶段,首先是自己的制作经验,单一品类的感觉,掂量自己整个资金实力。不能只关注到流水和成绩,要想到制作门槛。

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我们经常说手牌,拿到手上可以确定的牌,是否有发行团队,包括有IP加持,有些平台提供了素材测试,如果跟平台或者跟比较一线的发行,对大家最有帮助的是,拿到素材测试的通道。首先在素材环节都是有非常发达的一个测试流程,国内像一线的发行团队也列为重点。所以平台的加持,和发行的加持要做非常充分的素材测试和验证。


 对市场团队的依据是否完整。有可能的情况下,像国内一些数据的提供商大概了解做参考原型留存,以及IOI的预算,算一下可以预演一下你的盘,先找到参考模型。我说的这个对大部分没有爆款的团队,要通过这样的预演方式找感觉,在手牌阶段首先是找到自己的制作优势掂量制作能力,然后是找到背书团队,通过玩法对可能参考的一手数据做个预演,这是接下来有非常大的趋势,有两个预演,第一个立项题材的预演,和立项数据预演。

 

产品推广与用户获取---爱乐游创始人&董事长(枪火工厂)孟洋

 

爱乐游创始人&董事长孟洋在演讲中分享了小游戏爆款作品《枪火工厂》的开发经历,明确指出目前小游戏市场对于不论是大公司还是小团队,都可以在中夺得自己的一席之地。

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《枪火工厂》在推广和用户获取阶段,消耗了大量的成本,但不是盲目的,有一个团队做了推广素材和优化,完全是从发行商的角度,当时峰值的时候一天要更新几十组的素材,广告进行多纬度的设计,有的解压打瓶子,有的从打靶玩法角度有的从男性用户进行枪的展示,总之针对人群做了精准的投放,效果非常好,达到了很高的水平。


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分享新增很高,最早的产品在商业化的节点是拉视频还是做分享,最早是相对固定的设计,但后来发现这个不行,要根据用户的游戏行为,做成有定的分配算进行分配,这是非常核心,提给行业伙伴学习也提给研发商的,这个改了分享次数明显提升了。


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另外分享服务方面也做了很多工作,像推广素材一样,投入很多人力来做,这个就是其中做的分享图,这个后来好多枪的游戏在模仿,也使分享图的转换率提升了超过20%,日分享率达到60%。


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这是当时确实这个产品是三十月份开始测,5月份算初步上线,运气不错赶上了暑期档,我们也制定了相应的策略,集中买,抓住时机不容易,当时消耗非常大,日新增在一段时间保持百万以上,虽然不是网游,但是运营人员做了7乘24小时,按照网游来运营。

 

最终的结果很好,当时经过努力在阿拉丁的小游戏的榜单上,7月份排到了第一,在前三也待了很长时间,指数到了8300多。

        

小游戏与超休闲游戏的殊途同归---我飞刀玩得贼6 & 葫芦娃冲冲冲 CEO陈闽

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小游戏,名字是来自于小程序,是把超休闲游戏的概念引进来。中国的厂商已经开始向外国公司逆袭,超休闲游戏,这两个月从小程序再到小游戏到APP发生很大的变化,当你把产品AT化之后数据产生了很大的飞跃,以内购加广告的形式做了很好的选择,以前做的产品微信上不行就扔了,随着头条,QQ等其他渠道出现,如果微信不好不用扔掉,可以其他渠道试试看,也许不能赚大钱但是有很好的帮助。


除了很重点的产品线之外很少开其他的产品,只有在这个品类上进行一二三四次的迭代不断的推新产品才能达到比较好的水平,有能力跟各位竞争,这是很大的变化。至于我们做过来的,比如射击等等,更多的寻找外面的合作伙伴。


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重度游戏的经典品类---广州炫动联合创始人李文佳

 

广州炫动联合创始人李文佳之前曾长时间在游戏发行相关渠道的工作经验,帮助自己能够很好的了解一个游戏的发行过程。


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这些人群都喜欢什么样的游戏呢,今天的五类,传奇、西游、仙侠、三国、宫廷。基本上前几都是这几个品类,极少的比如说像海盗来了,这种极少的特殊品类。

 

在验证品类,围绕中国人熟悉的题材,团队熟悉的题材,各种形式都可以用,不同的表现玩法做差异化的竞争,这样也比较有优势。


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明年H5小游戏出海可行!---罗斯基创始人、游戏资深媒体人&行业观察员罗伊

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可以告诉大家一个绝对的机会,H5小游戏的出海,明年一些头部公司做起来了,比如谷歌一直在干这事。在出海方式上,不要老往手机移动端跑,海外的移动端没有我们好,网络也没有我们好,我们回头看看自己的PC端,机会很大。


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技术红利还有产品服务期,技术期很关键,招不到H5技术人,定制费10万起还要分成,答不答应,不答应,错过了这个阶段。但是大量的资金和人才涌入以后很快解决,裂变慢慢玩不动了,用户在成长成熟,有自己的选择倾向性,就进入产品期,手游现在就进入这个阶段,现在所有的包括渠道都在为产品服务,是提供服务的,不再是为王了。

 

行业回暖已经开始,投融资正在增速。机会在这里,会发现为什么之前很多资金二级市场对游戏不好,是因为政策影响大,随着政策的逐渐释放开始回暖,一个是出海一个是对流量池在加大,放心,大家只要做好产品机会就很大。

    

 当广告成为一种货币---动物餐厅产品研发负责人汤庭泉

  

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在运营一年之后动物餐厅,现在用户1.3亿注册,运营超过200天后,每天仍有几十万的新增用户,日活跃峰值超过50万。

 

接下来动物餐厅在广告投放上的经验,论坛里面逛的时候经常看玩家讨论,我每天没有广告了,广告太少了,甚至有的玩家在短短一个月时间内将近6千次的广告的数据,假设能够做到这样的数据在商业上肯定是成功的。

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我们怎样做的呢,玩过动物餐厅知道,像黑心商人乌鸦这个角色他是拥有动物餐厅里面所有的物品,只要肯花时间看广告就有可能获得所有的物品,也可以通过观看广告去一次性招揽多个客人,这样来解放你的双手。通过这样的设计产生什么样的效果,让玩家感受到广告是游戏中稀缺的货币,在任何一个地方对比,把广告最大的利益变成货币在玩家的思想里地

 

随着政策回暖与5G网络的进一步覆盖,明年的小游戏业内更是一场精彩的战斗,机会永远都在。

 

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【本篇文章由游戏茶馆shixi2原创,如需转载请注明出处】

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