首页 > > 详情

GMGDC2013高端访谈:向日本、韩国移动游戏市场取经

GMGDC上午来了许多海外嘉宾,本文是上午1+2高端访谈的全记录,由韩国Cryzfish的CEO JinHoHur主持,讨论嘉宾包括SK Planet的John Park,和D2C China的CEOLeo Zhang。     JinHoHur:我们听了好几位嘉宾的演讲,中国市场发展非常迅速,有些是本地游戏,而且在2014年有很多竞争在不断发生,我们当地的市场竞争也非常激烈。我们两位嘉宾会分享韩国市场和日本的经验,首先是大家自我的介绍,以及公司的介绍。     Leo Zhang:大家好,我是D2C中国的张晓雷,D2C公司可能中国很多同行不了解,我们的D有两个意思,一个D相当于docomo,docomo有点像是日本的移动;另一个D相当于电通,电通是世界著名广告公司。日本移动和电通在2000年的时候成立了D2C,最开始我们做移动广告的营销,2010年开始做手机游戏,经过三年的时间,在日本游戏市场取得了大概销售额第8,游戏数量前5的成绩,虽然在游戏行业我们是一个新公司,但是我们是亲眼见证了日本游戏的发展。并且D2C现在在日本游戏的行业里边占有了一席之地,我们既有市场方面的经验,又有开发产品的经验,去年的时候成立了中国公司,我作为代表到中国来做一些日本的游戏,拿到中国或者亚洲其他国家的这样的工作。虽然这短短一年的时间,在中国有《海贼幻想》、《梁山Q传》等大概4款游戏在中国可以看得到,希望在今天这个分享会上能够多聊一下关于日本市场以及中国游戏怎么到日本这件事情。谢谢大家!     John Park:我是来自于SK Planet,这是韩国最大的独立游戏商,我们有2300万的用户,而且还有很多开发人员的资产,而且我是负责结构的打造,以及发展客户关系的经理,尤其是我们和不同商店进行关系建造,而且我们在四年前就开始这个业务的运营,现在我们收入方面也是有所提高的。我讲一下我们具体的数字,每个月约1亿人民币的收入,正如大家所知道的,韩国的游戏业也是非常的发达,而且我们市场渗透率也非常高,韩国整个人口是5千万,而且智能手机超过3800万,所以你可以想象这个渗透的程度。另外就是我们涵盖的面也非常高,我们已经涵盖到2300万之梦手机的用户,在韩国本地,,现在我想说的就是这个市场的分化情况。正如大家已经看到我们的娱乐业,以及游戏业。 JinHoHur:你能不能告诉我们日本和韩国市场的规模有多大,营业额、AP,还有用户等等,iOS和安卓分别占多少份额,介绍一下概况。    John Park:今年安卓达到了92%智能手机的市场,iOS占6%,其他的1%就是微软或者是诺基亚所占有,ARPU大概是每个月5美金,ARPPU是每个月50美金。     JinHoHur:日本市场是怎么样的,刚才说的数字能不能给我们报一下。     Leo Zhang:日本市场iOS迅速发展大概是在2011年,后来安卓迅速改善,安卓和iOS的收入基本持平,日本是世界第二大iOS收入国家,安卓来看可能略逊于韩国,日本的份额大约在300亿人民币左右,总的市场来看,中国将近100亿的数字。日本游戏的KPI的话,我们只能看到D2C的游戏,D2C擅长卡牌类游戏,卡牌类游戏特点就是特的AP值会非常高,我们现在比较流行的游戏DAU在2千万左右,付费率在3-6%之间,我们AP值合300万人民币左右。我们发现在中国只要喜欢玩日本游戏的玩家,他的AP值跟日本几乎是一模一样,甚至比日本还要高。我们看到的现象就是中国的日本游戏核心玩家的付费能力一点也不逊于日本,甚至比日本还要高。    JinHoHur:日韩有什么主导性的游戏,能不能介绍一下,哪些是特别热门,特别流行的游戏? John Park:有两个不同的市场,第一个市场就是休闲类的游戏,休闲类的游戏就是包括一些猜谜类的,或者益智类的游戏,我们如果是看在韩国排行榜的话,比如说排行前十的,排行前二十的,其中都是16-17%,都是卡牌类的游戏。   Leo Zhang:我们日本有非常多的用户,我们总的下载量达到一千多万的用户数,在日本可能1/3的玩家都玩过我们的游戏,在日本去年的市场来看非常同质化的市场,所有的游戏都是卡牌,有很多中国的开发商想要进入日本的时候,把产品拿给我,我一看要么是塔防,要么事SLG之类的。我们进日本,所有游戏都是卡牌,如果不是卡牌,还是建议暂缓进入日本的步伐。经过一年的时间,卡牌已经做到一定的境界,所有的公司几乎都做卡牌,同质化太严重了。13年末的时候已经变化,今年有比较明显的分水岭,榜单上虽然有众多的老牌卡牌游戏,还有很多付费用户,如果是新出现的游戏基本上没有希望,以前新的游戏,如果卡牌游戏在榜单上进入前五每天会有几万的下载,现在如果还是卡牌只会有几千的下载,这种游戏投入比较大,日本市场现在在洗牌的过程,小的开发商的机会将越来越少,大的公司会投入更长的时间做更精品的游戏,我们公司也是在朝这方面发展。     JinHoHur:我们在座各位经常思考本地的游戏开发商是否进入日本或者韩国市场进行本地开发,进入之前有什么思考和考量?     Leo Zhang:最近D2C也做了一些说明会,希望帮助更多中国开发商进入日本,包括做什么样的产品能够进入日本,以及做好产品之后在日本应该做怎样的宣传,怎样引导日本用户喜欢这类的游戏,中国的产品技术和开发能力上跟一流开发公司已经是平起平坐的水平,最大的问题是在游戏的设计,以及美术方面的后期的加工,所谓的包装方面的工作,稍微跟日本的市场有一点点差距,包装上面可以采用和日本公司合作的方式,用外包的方式或者找日本最好的画师来画卡牌,这种方式可以弥补。我觉得中国的产品进入日本核心,要努力的部分就是玩法设计。我们在日本公司工作的时候,每周都有很多提案,新的玩法,新的东西,但每周大概十个提案当中能留下来只有一个,甚至一个都留不下来。大家都在想如何做新的东西。核心的东西,中国的开发商可以更注重游戏核心玩法的设计,这可能是需要各位同行更加努力的,做到这样,进入日本是水到渠成的事情。     JinHoHur:我觉得创新非常关键,John Park你怎么看?     John Park:我的看法差不多。对于休闲类来讲,通常的AP大概是每个月60美金,这个是我们基本上的数字,同时对这些普通核心游戏,或者说这些其他的核心用户游戏来讲,他基本上每个月会花费大概50美金的样子,这也会带来非常高的收入,我觉得对中国的游戏行业来讲我们有非常强的竞争性,特别是对现在这种RPG的游戏更是如此,中国的产品开发的正确的话,它的竞争性将会非常的强,我们需要更多把我们的精力放在市场推广的战略上,这也非常关键,因为韩国的市场已经非常饱和,韩国市场本身已经有非常多本地的游戏开发商,我觉得中国的市场如果想要进入韩国,最重要的一点就是找到正确的市场战略,你们与他们竞争也必须找到更好的方法留住我们的用户,我们需要更好的提升用户的忠诚度,更好的留住玩家。对中国来讲,我们市场如此庞大,中国有如此多的人口,如此多的潜在玩家,对于一些中国公司来讲我们关注争取新的用户,把这些用户保留住,让他们经常玩我们的游戏,这是中国市场过去的关注点。对于中国的游戏开发商来讲,我们也还有另外一个语言的障碍,你可能需要对他们进行韩语或者日语的翻译,但是不管怎么样都需要本地化的方案帮助你更好推广,帮你在韩国以及本土管理游戏玩家,这些都是非常关键的战略,也是我们应该思考的。我们韩国有一款游戏排名第一,特别是利润收入来讲更是如此,我觉得我们必须要有专家帮助中国开发商合作,帮助中国开发商更好了解韩国本地市场,更好把你们的游戏推广到韩国,这是我的一点点建议。     JinHoHur:最后请大家每人说几句话做一个总结,对中国本地的供应商来讲以及游戏开发者来讲他们进入中国或者日本韩国市场有什么困难?     John Park:对中国市场我不是一个专家,如果大家在google搜索我的名字,可以直接找到我的联系方式,我对中国的开发商来讲有一些建议,大家有任何事情可以很开放地与我进行探讨,未来有机会我还可以把大家介绍给非常棒的韩国以及日本本土的游戏开发者,这是非常好的机会。   Leo Zhang:我微博上也有自己的个人账号,大家可以关注我,我在日本生活了十年左右,回中国是今年年初左右,最开始我到中国要做的事情是把我们本部的游戏带到中国来,让中国玩家玩到原汁原味的日本游戏,但是经过一些尝试,发现原汁原味的日本游戏在中国市场好像并不是那么适用,我们做的事情就是帮日本的优秀的设计师或者开发商跟中国的公司合作,然后做出更符合中国市场的业务。中国有非常多优秀开发商,有很多可以向海外进军的公司,我接下来要做的事情就是帮助更多中国公司进入日本市场。今后如果各位有兴趣进入日本市场,不管是哪方面的问题都可以直接跟我联络,我在日本游戏圈也有很多朋友,不仅仅是D2C,还有其他老牌游戏公司,都能介绍一些朋友给大家认识,大家有关于日本的详细想要跟我咨询,可以随时跟我联络,谢谢大家!     JinHoHur:非常感谢各位的分享,相信大家都受到了相当多的启发。欢迎大家明年也加入我们2014年在北京召开的会议,再次表示感谢。 游戏茶馆微信:youxichaguan 新浪微博:@游戏茶馆网

您可能还喜欢

QR code