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微信小游戏的新能力能否帮助产品赚钱 来看看开发者怎么说

8月22日,今年第二次微信公开课在深圳召开,本次是微信小游戏专场,现场公布了四个新能力。四大能力分别是让开发者主体更加规范、小游戏数据助手升级、加速小游戏商业化提升收入和扶持创意和公益小游戏。

 

面对这四大能力和目前的微信小游戏现状,作为平台上的开发者更加关注哪个方向呢,下半年哪类微信小游戏将获得更好的发展空间呢,开发者将如何赚钱呢?游戏茶馆采访了多名微信小游戏平台上的开发者,他们将讲述自己的见解。

 

开发者更加看好哪些微信小游戏的新能力?

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微信公开课上发布的微信小游戏的四个新能力,旨在覆盖小游戏整个研发运营周期,加速小游戏成长。那么对于开发者来说,是如何看待这四个新能力的呢,特定的时间点应该更关注哪方面的能力呢?

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《动物餐厅》研发负责人汤庭泉表示,微信小游戏开发者大多属于无力进行大型游戏开发的小型团队。在不同的发展时期关注的内容是不同的,前期最关注的应该是加速小游戏商业化即如何赚到钱保证团队活下去。中、后期则是关注扶持创意和公益小游戏即扩大影响力。当然开发者主题规范是形成小游戏良性竞争的必要条件,小游戏数据助手的升级也能给开发者提供更多的数据支持,开发者可以专注于开发游戏内容。这四项能力对于开发者来说都具有非常重要的促进作用。

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《荒野日记》的研发公司大禹游戏表示,数据助手升级代表着更细的数据分析,对于团队去投放、买量以及优化运营十分有帮助。之前的数据后台还是有一些太粗略,比方说团队无法定位一个用户画像的ecpm、留存和时长,这样就不能具体针对用户画像去做不断的优化。另外是商业化收入上,加入A游戏eCPM是 120元,B游戏eCPM是12元 ,B游戏留存是非常好的,注册次留远高于平均水平,而由于ecpm我们不能控制,所以导致了B游戏不能投放买用户。其实B游戏从留存、人均广告次数、时长、原创度都不错。

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大禹游戏认为在2018年有一定的劣币驱逐良币的趋势,由于的游戏时间成本和风险都小太多,导致了做原创的开发商,在开发速度和底线上远低于流量团队,长期这种情况其实对于生态是不利的。而创意小游戏恰恰就是经过了千挑万选,选出来的优质游戏,希望能够真正让优质游戏的团队能够活下来,这种积累虽然可能慢一点,但是长期低于平台和开发商是更有利的。


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垃圾分类小游戏《我不是垃圾啊》开发者赵磊表示,四个方向的新能力每一个都跟团队休戚相关。尤其是最后一个多元化计划,从某种角度来看,是一种给追求创意和公益开发者的定心丸。至于针对优质小游戏的优选计划,他表示广告方面还没仔细研究,还是想把产品打磨好再说。对于扶持资源,团队还是非常希望得到官方的支持的,无论是资金方面还是流量方面。

 

创意小游戏该如何利用好官方的资源扶持?

 

创意小游戏会获得千万级别的用户流量支持,高出普通小游戏20%的广告和内购分成,那么这个资源的扶持如何才能更加好的利用呢?《消灭病毒》的开发者周巍表示,早期野蛮成长带来的红利都不是给真正的创新带来红利,都是复制带来的红利。这需要慢慢改变,当行业有十个《动物餐厅》时,会有很多创新力出现,很多独立游戏的团队进来。

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周巍认为创意小游戏获得流量支持后,设计好广告有利于提高收入。设计游戏时要先想好把广告卖给谁,这些人为什么要买你的广告。团队做《消灭病毒》时,就是瞄准30岁以上的男性,年龄比较大的,主要是想卖给这个行业里现在投放最多的“传奇”等,他们有钱,《消灭病毒》就做他们想要的人群,把他们做好。25-40岁之间的男性,有消费能力,又重度,又硬核,效果广告目前在这些人的收益是最好的。

 

对于女性用户来说,推送电商的化妆品、服饰,需要更多的步骤来转化。比如团队判断这个女性为化妆品的目标女性用户时,激励的视频弹一段美白广告,之后不要让她购买,而是填地址购买小样,厂家收集这个姑娘的数据。这种转化是可以探讨的方向。

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《荒野日记》虽然早已被选入成为了微信创意小游戏,但开发者表示一直没有着急让官方提供扶持放量。他认为,《荒野日记》小游戏版本仍然有许多的不足,如果这时候大量导入用户,不利于用户的体验以及这款游戏产生更好的数据,用户永远都在那里,什么时候产品优化到满意了,再推大量用户,其实对于平台生态环境、用户体验、开发商品牌与利润都是利益最大化的。

 

去中心化是否是适合开发者的小游戏平台运营模式?

 

微信小游戏平台一直坚持着去中心化运营的方式,并不提供官方的推荐位和榜单,那这样的模式相比中心化平台的推广能力是否会略逊一筹,开发者如何看待微信的去中心化呢?

 

汤庭泉表示,微信的去中心化运营实际上就是在摆正自己的位置,作为一个链接中枢,它能够帮助运营商和开发者在更加有利的条件下实现盈利,最后形成一个三赢的局面。集权的政策有利于一个系统高效的运作,但是由于游戏开发是一个基于创意的工作,集权往往会阻碍创意的发挥,微信去中心化放弃了一些权力同时也解放了开发者的手脚。所以这个模式的优势就是能更好的激发小游戏开发者的开发能力,能够给平台提供更多具有创意的作品。

 

但是由于放权则会有一些居心不良的开发者赤裸裸地抄袭剽窃,这显然是不利于小游戏良性竞争的,所以微信在后续也推出了各种代码保护和资源保护的技术方案。去中心化的劣势就是需要花费精力去管控一些恶意开发者。

 

《荒野日记》开发者认为,中心化运营模式的优势是类似国家的宏观调控,能够在大方向上让整个市场往正向的情况下走。中心化运营模式的劣势是,如果机制不够透明和科学,容易产生不公平和黑盒。基于目前的生态和环境,团队认为中心化结合去中心化可能是更好的模式。中心化做导向和标杆,去中心化去解决更大、更长尾的问题。

 

另一位创意小游戏开发者表示,微信小游戏也不是一刀切的去中心化,对创意游戏平台本身还是有恰当的运营工具支持。应该说,筛选出符合平台价值观的好产品,并给予生态层面的助力。在这样一个平台运营逻辑中,品质好的产品更加能够脱颖而出。

 

对于唯一的去中心化小游戏平台,赵磊的团队也经常有一些困扰,去中心化是否会让游戏没什么被推广的机会?不过他认为,去中心化不代表无法推广,狭路相逢优者胜,提升自身产品的质量才是最关键的。

 

开发者如何才能在微信小游戏平台上赚到钱?

 

目前微信小游戏广告月流水突破千万的产品达到21款,安卓内购月流水突破千万的产品达到16款。然而这几十款赚到大钱的产品相比微信小游戏平台上万款的小游戏来说,可谓是小巫见大巫,仍然有大量的开发者还没摸索出赚钱的窍门。那么开发者如何才能在微信小游戏平台上赚到钱呢?

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汤庭泉根据《动物餐厅》的运营总结出开发者在微信小游戏平台上实现赚钱的三个条件,第一点是足够丰富的行业洞察力,他至少能够在经验上判断这款游戏到底有没有发展的前景,这样才能在某种程度上控制游戏开发的成本。

 

第二点是对微信本质的洞察力,也就是如何结合微信的特点来开发小游戏。比如在小游戏发展的前期,大量的盈利游戏都是通过玩一些流量把戏,吸引玩家进入然后利用恶意分享和社交链形成病毒式分享。但现在我们认为微信小游戏的发展方向是鼓励优生,为微信的用户提供更多的优质内容。第三点还是要回归本质,即优秀内容的开发能力。

 

《荒野日记》开发者认为,微信小游戏要赚钱首先是做好产品定位,做出适合微信生态和微信用户的产品,微信的用户与手机app用户、pc用户存在较大差别;其次是理解微信现有的变现模式,微信现在主要的变现模式是广告+卖量。在立项之初,就要把盈利模式考虑进去而且尽早深度结合。他认为买量模式是很难长期持续的盈利模式,但短期内对于活跃度高、广告单价低的小游戏,暂时还是只能依靠这种模式变现。

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赵磊表示,《我不垃圾啊》其实不是太担心商业化问题,因为这款产品,团队认识了很多新朋友、老师、前辈。他们认可垃圾分类小游戏的理念、价值观、正能量属性,愿意帮助团队进行多个领域的合作,不止是互联网行业,传统行业也可以跨界互补。“其实我们公司不止做这一款,以后会做更多的正能量产品。我们坚信,做正能量的事,后盾就是国家和人民,没有什么比这样的后盾更坚实可靠的了。”赵磊如是说。后面团队还会去参加很多政府组织的大赛,将会有很多社会力量关注和协助《我不是垃圾啊》。

 

赵磊认为还是要先专注打磨自己产品,必须有特色,有热点,这样才能被更多人记住。同时要紧密结合微信的各项新计划,充分利用各项新功能,能有助于得到微信平台的更多关注和帮助。

 

当然创新是有成本的,要保持快速有力的更新节奏,避免被后来者追赶。从大环境角度看,要有正面价值,当然这个要看开发者自身的思想觉悟,用心贴心的设计一定会被感知的,敷衍了事的调整终归难以服众。


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