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成都GMGDC手游大佬精彩语录

全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第二届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)于今日在成都世纪城国际会展中心正式开幕。游戏茶馆作为本次活动的战略合作媒体也对活动全程进行的报道及跟踪。下面游戏茶馆将对本次大会演讲嘉宾的精彩发言做一些总结及概况。

主任

高新区党工委委员管委会副主任傅学坤: 高新区聚集了800余家软件企业,15万软件从业人才,随着前几年网络游戏、网页游戏的发展,。到目前为止,今年我们新增200多家外地引进企业,400多家本土创业团队,形成了600多家移动互联网以游戏为主的企业团队和近5万人的游戏开发团队。 游戏茶馆:政府给力,成都手游行业蓬勃发展。  

宋伟

GMGC全球移动游戏联盟秘书长宋炜: 这是第二届,第一届的时候我们在成都800人的规模,今天可以告诉大家可喜的消息,注册人数超过4805人,去年才800人。 游戏茶馆:成都手游一年更比一年强  

成魔

成都墨麟集团董事长陈默: 手游最牛的分类方法应该能分成五中,轻、中、重之外,轻度游戏向重度发展的时候,我们可以称之为轻中度游戏,当重度游戏向轻度游戏改良的时候,我们称中重度游戏,我们可以把这个概念更加精细化一些。现在在全球处于轻重度游戏迭代轻度游戏的过程,轻重度跟轻度游戏区别有更多的关卡养成或者付费养成或者能力养成,我们这样的设计就会对我们未来的游戏设计起到指导工作。   成都是非常好的地方,上面我用成本标注了,成本低、信赖好等于成都,成本低会体现房租成本低,人力成本低,也感谢政府的扶持条件。成都的人才是务实的,耐得住寂寞,敢于坚持创新、不浮躁。 游戏茶馆:手游精细化,成都好地方。  

应书林

中国手游总裁应书岭: 中国手游这是第五款月流水过一千万的游戏,很也意思,这五款游戏,团队我们在签约的时候,团队全都是少于20人的,所以我一直相信一件事情,在手机游戏这块是小而美的,所以在这里我们会说来到成都,爱上成都。 游戏茶馆:小而美的手游时代。  

叶开

玩蟹科技CEO叶凯: 其实我们特别愿意跟懂产品的渠道合作,这样的沟通会变得很顺畅,什么样的产品有什么样的特点,其实每个产品有不同的差别,如果一个产品是很重度的,推很多轻度用户是得不偿失的,也会浪费很多资源,配合是和关键的,我们也特别愿意配合渠道给意见和建议,我们也希望渠道能跟我一起看看这个产品怎么推广,怎么运营更好,给我们提供更多的建议,这样我们才有更多的心思更好的做产品。 游戏茶馆:懂产品的渠道才能找到好产品。  

肖凯泉

当乐网CPE肖永泉: 当乐我们去年是46,今年是55,明年也是55,我们也没有调整账期N+2或者N+3,其实多赚10%和少赚10%不是最根本的东西。 其实作为渠道来讲,它需要结合渠道用户的产品类型,然后找到这种合作伙伴的时候,他希望能够双方配合上节奏,配合上各自的节奏,这个是很重要的 游戏茶馆:五五分成,产品与渠道用户相匹配。  

360

360副总裁陈杰: 我们会认为2014年我们整个手机游戏的市场能达到200亿之多,在这里我们会觉得安卓市场的优势会明显高于整个苹果市场,占到总量的80%,。 手游数量也大幅提升,新增数量比去年比起来增长了3倍,根据目前的推算,2014年行业市场会增长100%,整个厂商的增加量我们预计会有50%的增加,游戏数量我们认为会比今年增长200%,这是非常惊人的数字,这也代表了未来的竞争会越来越激烈。   首先第一我们会认为用户每天玩游戏的时间在变长,平均从以前的15分钟增加到23分钟,单个游戏的使用时间却在降低,25的手游用户会持续玩一款手机游戏,大概长度是1到2个月。重度节奏缓慢(更新)的游戏火爆的可能性不太大,我们需要的更多的是根据流行趋势的快速更新和迭代。另外则是精细化的专业运营会起到非常大的作用,会越来越大,因为开发游戏毕竟有周期,精细化的专业运营则会以最低的成本,延长用户的生命周期。   题材对于游戏来说也是非常重要的一点,卡牌类的产品里,三国、动漫、日系风格排在前三名,卡牌类的分类中,动漫题材占了34%的下载量,提供44%的收入,此类产品拥有比较强的用户吸引,经典题材可以让用户非常好的理解内容设定,有较好的参与感和代入感,原创作品比较容易获得用户的喜欢,尤其是特定的粉丝。 游戏茶馆:安卓崛起,精细化运营,产品快速迭代和更新,手游题材很重要  

何云鹏

91无线高级副总裁何云鹏: 回顾2013年整个手游市场,我们脑海中会显现出一些数字,百度数据监测结果,手游市场规模超过80亿至100亿,这个数据相当于整个页游的规模。去年开始我也在做一些关于手游收入的预测,这个预测还偏保守,当时我预测到今年12月份有可能到八千万以上,甚至到1亿,事实上单款游戏全渠道月流水已经有超过1亿的。对产品数我预估是2000款,到现在已经是1900款。 明年是2.0时代,什么是卡牌游戏的2.0,什么是MRO的2.0,什么是RPG的2.0。很多伙伴问我怎么看,比如明年卡牌游戏会不会继续有戏,其实我认为这个答案,我们理性的讲,如果是现在成功的卡牌产品复制10个20个,我认为显然是没戏了,如果你不能够颠覆和创新,那你的游戏是不会在这个市场得到好评,我们特别期待中国开发者能够首当其冲。 游戏茶馆:手游产品爆棚,手游进入2.0时代。

陈耗子

触控科技CEO陈昊芝: 去年说今年60亿,年初说今年一定超过80亿,中旬的时候说今年100亿,后来艾瑞的数据支撑了这个观点,年底你说100亿也没有人信,因为大家说今年肯定超过120亿,因为算得出来。刚才何云鹏说明年205亿,我个人认为240亿。明年腾讯游戏或者手Q游戏我们说至少60亿。 游戏茶馆:手游市场规模持续走高,腾讯手游收割。  

王峰

蓝港在线CEO王峰: 我也觉得这个市场增长很快,各种数据看起来都让我们挺激动的,但是我还是觉得市场非常早期,作为一个开发商,单从产品,我们自己的产品辐射到用户来看现在手游的用户还绝大部分是一二线城市。因为我们原来做了很多年PC游戏,其实PC游戏市场增长很大程度来自于二三线城市。你注意到早期的网吧撑住了三线市场,大家总把它叫吊丝用户,但实际上三线市场在PC用户非常重要。   第二是还有人觉得贵,我发现这些大学生市场,我就觉得现在做手机还有机会。这些大学生你在PC游戏里他们是主流人群,18到24岁的群体占了2/3,大学生是非常重要的。 游戏茶馆:手游用户主要在一二线,大学生手游市场还有机会。   谷德游戏CEO许远: 我和王总有一个共同点,产品为王,一窝蜂上卡牌也好,大家看好ARPG的重度游戏也好,还是轻度游戏也好,最核心的还是产品,产品质量。我们谷得公司营销一直没有怎么做,或者说我们很弱,我们做游戏开发的我们很清楚什么最重要,产品质量最重要,游戏体验最重要。产品做得好,渠道再强势也需要好产品。咱们成都也来了很多大的渠道,他们来干吗?我们都认同他们来找好产品,他们来挖掘好产品,本来这个生态链就决定了,我们做游戏开发的,我们拿着好产品,渠道要好产品,最终把好产品推向市场,这才是健康的生态链。 游戏茶馆:游戏的核心还是产品,产品的核心还是团队。  

小米

小米游戏中心负责人刘泱: 小米在今年卖了2千万部手机。游戏中心推及的数据来看,其中接近1千万小米手机用户成为游戏中心的活跃用户,这样推算看来5亿用户还是挺靠谱,确实用户群很大。 游戏茶馆:5亿智能用户,手游市场前景广阔。  

悠久

游久时代的刘亮: 《刀塔女神》是我们最近做的片,用到了一些林志玲的形象,就是别人电影首映的时候我们去合了一张纸影,然后就把合影包装出来做了PR,总共花了600块钱。手游没有那么高的利润,那么高的投入也是很大的,我们低成本运作。 我一年最多签一到两部代理的片子,自己研发再做一部,就是三部片子的运营,不会做太多分心的事情,我们会把每个片做精,在座如果手里有好片,希望第一时间能给到我们。 游戏茶馆:低成本营销高手,产品做好做精。 (本文由游戏茶馆整理,转载请注明转自游戏茶馆) 游戏茶馆微信:youxichaguan 新浪微博:@游戏茶馆网

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