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瞄准新生代用户 看《超次元大海战》如何选取合作伙伴实现IP双赢

不知从何时开始,“中国制造”成为“价廉物美”的品质标签。而在一系列“made in China”中,漫画和游戏这两块本为短板的产业,也在经过多年发酵后,后位超车,甚至一度撼动漫画游戏较为发达的美日等国家,成为推动我国流行文化发展的两架马车。那么既然如此,如果强强联手,是否能迸发出更为显著的效果?


近日,一款二次元末世题材游戏《超次元大海战》与国内知名漫画IP《铁鸥》展开合作,实现了漫画与游戏产品的又一次联姻。只是,在此前有大量真实漫游联动的案例下,《超次元大海战》缘何在2019年游戏红利看似褪去的当下,选择联动二次元IP《铁鸥》呢?


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《超次元大海战》《铁鸥》联动合作


发展至今的游戏跨界合作 需要进一步破局


要回答上面的问题,我们首先需要从国内游戏市场的整体环境进行分析。随着2018年底对游戏核查的解禁开始,2019年初等待了许久的厂商们似乎嗅到了芬芳,大量囤积在禁令之下的产品纷纷被摆在了核查员们的案头,看似再次繁荣的背后,其实是对游戏产品的品质、其表述的价值观的全力把控;看似解禁,其实既有挑战也有机遇。其挑战在于厂商产品是否能够传达文化正能量,甚至最低要求在于是否能够摒弃早期页游时代那种漫山遍野的低俗文化;而机遇则在于产品本身是否能带来积极作用,例如怎样促进国产游戏及动漫作品的推广来弘扬大国文化、强国军事等等。


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国内手游厂商布局泛娱乐事业数据图


在这样的整体环境下,2019年对于游戏行业而言,其实更像是一个转型和破局的改革元年,相较于此前流行于2016年开始的游戏泛娱乐风口,现下则偏重于对游戏产品本身属性详实了解的基础上再进行跨界乃至异业合作。


简而言之,在2016年前后,我们会发现众多产品的泛娱乐扩张之路走得艰辛而忐忑。其原因在于,部分产品硬性贴合某些跨界IP、热门影视进行包装,企图以绑定影视等跨界IP的方式实现双赢。但由于本身游戏实际玩法与影视IP存在差异,部分产品为了更符合游戏的逻辑,在游戏的剧情规划方面对一些知名网文IP进行了适当“阉割”,导致玩家在下载游戏之后出现两种声音,一种是原IP粉丝因剧情的改编反而对游戏产生反对之声,致使本应成为游戏玩家的这些IP粉丝流失;另一种则是对游戏玩法本身感兴趣的玩家,但对游戏“套牌”行为却不能理解,最终导致玩家的流失。


时至今日,游戏要想实现在泛娱乐汪洋中航行,就不能继续效仿早年粗放扩容的联动合作,而更应该明确自身产品格调,选择一个好的切入口和合作方,一起携手驶入泛娱乐汪洋,同舟共济,共达彼岸。


切实研究自身产品属性 慎选合作队友实现共生双赢

   

IP合作其实已成为厂商们习以为常的操作方法之一。虽然厂商们都能意识到IP联动之后的效果,但真正由合作而产生的佳作却不占多数。通过一组数据显示,2016年-2019年整个三年间,真正出现IP联动成功,并剔除商业买量效果下的排行榜靠前IP联动产品并未达到50款,除了联动IP之间存在缺位外,合作IP热度的时效性,IP用户的年龄、爱好、行为习惯等方面的差异也导致“蹭热度”作为的无效化。


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目前涉及泛娱乐领域大致分类


与其贴合IP却未必产生实质转化,是不是不如干脆直接背离IP精耕产品单飞发展?但在头部厂商瓜分国内游戏市场80%以上份额的当下,单打独斗更不可能。既然单打独斗不易实现,合作牵手又有风险,那究竟要怎么做?


以《超次元大海战》为例,作为国内游戏市场的新晋作品,《超次元大海战》主打“末世”、“海战”、“二次元”、“军事”四大主要标签,每一个都可以算作当下比较流行的元素之一。其中,“二次元”便已流行了数年,从国内知名二次元文化矩阵B站数据来看,我国二次元用户逐年增长,且整体年龄跨度从18-35岁不等(35岁多为80初前后生人,且性别以女性居多),而《超次元大海战》的用户层有一大部分也来自于18-35岁的二次元用户,所以在二次元这一领域,大多数带有二次元标签的玩家对《超次元大海战》的出现也表现出了善意的支持。

 

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既然《超次元大海战》拥有“二次元”这一标签,那么是否意味着只要携手具备“二次元”属性的“队友”就能一路通途呢?当然不是,《超次元大海战》除了“二次元”这一最明显的标签外,还具备“末世”、“海战”、“军事”三个主打标签,因此要想实现产品和产品的合作,实现漫画、游戏的双生双赢,则也需要找到一个匹配四大标签的合作伙伴。所以它找到了《铁鸥》。


标签相符属性相似 携手合作似成必然

  

《超次元大海战》找到《铁鸥》,是其精准定位后的选择。那么它们的合作究竟有哪些值得厂商学习借鉴之处呢?商场如战场,厂商之间的彼此选择都是在做了充分博弈的基础上达成的。从这个角度出发,《超次元大海战》与《铁鸥》的合作就显而易见了。


首先,题材上的相似性。《超次元大海战》将整体世界设定在近未来时代,具备一定科幻感,但舰艇原型以及技术参数又参考了在伍战舰的参数设置,具备真实性;而《铁鸥》作为流行漫画,其蓝本也是建立在近未来时代,人物设定、作品风格有一定相似性,,因此携手合作对于两部产品都有可以产生较大的益处。


其次,人设构图上的相似化。《超次元大海战》整体人设构图偏向日系二次元动画形象,加上邀约日系知名配音演员献声,使得整体游戏在“末世”题材背景下有着极强烈的日系“二次元”硬属性。而《铁鸥》虽为国漫,也受日漫二次元文化影响,在人设甚至故事走向以及对白台词上,有着较为明显日漫的风格,因此《超次元大海战》和《铁鸥》在人设画面上契合度极高。


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加上二者同样主打“未来战争”、“军事”元素,故事里出现的女性角色大于男性角色等设定,将“宅”、“萌”等内容的具象化,使得两者有着极其相似也可以合作的共性。


内容同步双生共赢 放大彼此跨域领域

  

《超次元大海战》选择二次元作为主阵地,选择《铁鸥》进行合作,考虑的是双方有着太多的一致性。那么选择之后呢?《超次元大海战》又将以怎样的模式整合彼此资源进行放大,这一模式是否值得厂商学习借鉴呢?


1、同步游戏产品内容 彼此交融辐射双线用户


漫画、游戏在属性一致化基础上的合作,最先需要解决的就是底层人物的交融。《超次元大海战》与《铁鸥》彼此在游戏乃至漫画后续阶段,将陆续出现比如主宣人物互相串场,或以特别剧情或以台词等形式演绎,实现双方用户的互粉。


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2、精细化思维导图模型制作


从市场策略来说,一款新产品诞生往往需要一些具备一定知名度的IP带路。换言之,各自领域的产品要想介入全新领域,往往需要既有IP打通前线。《超次元大海战》进入二次元、军事等漫画线,择取《铁鸥》便是一种方式,而《铁鸥》择取《超次元大海战》也是其由漫画尝试进入游戏的一个手段。


按照这一逻辑,相应的产品跨界互动,并选择相似领域跨界互动的前提则需要准确定位市场,这就需要厂商市场部门针对产品本身进行精细化的思维导图建立。

 

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从用户方面而言,一部产品的用户构成是需要从核心用户到重度用户再到泛用户进行精细划分的。以标签为例,主要标签为“二次元”,那么“二次元”这一笼统概念下又可细分为喜欢欧美的二次元,喜欢日系列的二次元等等,喜欢日系二次元的特定作品或特定人物,比如野比大雄这类的二次元标签化人物的用户,对其可能存在的性格特点和消费喜好以及行为习惯进行精细化速写,然后根据这一速写去圈定最精准的目标用户,择取具备同样精准产品标签和人物速写的伙伴深入合作


以《超次元大海战》为例,首先,游戏中的人设基本属于日系二次元、甜美女性以及战舰少女这一类,那么喜欢战舰少女的用户大约是哪一类用户呢?其次,游戏本身是以海战为主,整体战斗画面除了舰娘肖像外均采用写实画面+即时制战斗方式,那么喜欢写实海战和即时制战斗的用户又有哪些行为习惯呢?最后,虽然游戏的战斗画面写实,海域表现真实,但是游戏整体背景设定却定位于末世,那么拥有末世甚至废土情怀的用户又有哪些行为习惯呢?结合上述几点,就可以衍生出众多标签,根据标签进行筛选,可以找到最匹配的合作对象。这也是《超次元大海战》择取《铁鸥》的一个因素。

 

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由此看来,当下的游戏产品在头部厂商的包围下,要想绝处逢生除了修炼内功外,在选择合作对象上也必须理智慎重,必须结合产品本身的最大卖点、罗列数个标签进行细致筛选之后,找到一个主放大点如“二次元”,再贴上辅助的标签如“军事”、“海战”、“末世”,在此框架基础上便能迅速定位精准用户,锁定合作的异业伙伴,实现用户构成的扩散和用户年龄层次的全覆盖。


特别是游戏与漫画的合作、国创游戏与国创漫画的合作,以动态游戏为载体,将静态漫画与游戏相结合,令观众成为实际操作者,将漫画具象化,通过游戏演绎反射进入漫画,促成不同市场下的同类属性作品的二次放大,吸收相似属性的用户进入彼此“阵地”,增加了两大IP以及用户之间的粘性。


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