首页 > 游戏策划 > 详情

《跨越星弧》之后,Rougelike元素会成为市场的新宠吗?

3月19日,已经是《跨越星弧》在APP store付费榜上霸榜的第四天了。自3月14日在IOS平台上发行便势头不俗,又在不到12个小时内迅速窜上付费榜的第一,然后《跨越星弧》就像被牢牢粘在了第一的位置上,几天下来竟没有一个竞品能战胜它的“霸权”。

 

根据七麦数据估算,上线以来《跨越星弧》的IOS总下载量已经突破13万,昨日下载量峰值更是达到了4万3千余次,而没人知道今天这个数字是否还能达到新的高度。而在TapTap上的下载量更是超过了20万,对于一个独立游戏来说,已经算是交上了一份难能可贵的高分试卷。

 

飙高的不仅是《跨越星弧》带来的市场价值,更有玩家对这款游戏的好评如潮。近8000个评分中五星评价占到了90%以上,TapTap上关注量也达到了32万,总评分8.0,五星评论还是占了绝大多数。

 

这款产品的市场潜力究竟还有多大,发行商和游戏CP能在这款产品上获利几何,谁也拿不出个准数。只能感叹《跨越星弧》实是一款不可多得的佳作,才能获得利润和口碑上的双重丰收。

 


wps1.jpg

看了他们的周榜你就知道这是多么惊人的数据

 

这里就不得不提到了《跨越星弧》的发行商雷霆游戏,通过发行名不见经传的独立游戏,却能化“无名”为神奇,前有《贪婪洞穴》,后有《不思议迷宫》和《长生劫》。在游戏产品竞争白热化的市场下,独立游戏似乎成了避开大厂锋芒的“唯一解药”,在《问道手游》营收占比有所下降的情况下,雷霆旗下的独立游戏已经慢慢丰满羽翼,成了可以独当一面的“中流砥柱”。

 

《不思议迷宫》在2017年独力承担了14.88%的营收任务,狂揽近1.7个亿。而《不思议迷宫》和《地下城堡2》两款游戏仅在2018年上半年就给雷霆游戏创造了近1个亿的营收,降低了雷霆对《问道手游》的依赖程度。而作为发行商的雷霆游戏似乎也总是可以挑选到最具潜力的独立项目,在付费榜上独霸一方,从《贪婪洞穴》到《不思议迷宫》都曾蝉联过付费榜上的冠军,不仅获得大笔进账,也收获了不少忠实的核心用户,套路似乎让人有些看不太懂。

 

在分析了几款产品的共同点后,不难发现,雷霆游戏取得的成就离不开其对于Rougelike品类的不断深耕,积累了大量Rougelike游戏的运营经验和分析数据,从而能在这个细分品类上如鱼得水,而《跨越星弧》则是这一点最新、最直接的证据。

 

《跨越星弧》是一款很大程度上致敬了《Rouge》原型的游戏,它在地图中的“行动点”设计就脱胎于一些早期Rougelike游戏的“饥饿度系统”,而它随机生成事件和随机掉落物品的机制,更是Rougelike游戏的精神内核。仔细一想,《不思议迷宫》、《地下城堡2》和《长生劫》都是以随机生成关卡见长的游戏,擅长于让玩家在重复的挑战过程中不断获得新的游戏甚至交互体验,某种程度上让游戏获得了更强的深度和更长的生命周期。而对于其他游戏厂商,Rougelike是否能够为游戏产品注入新鲜的活力,成为在激烈的市场竞争中谋得一席之地的“锦囊妙计”呢?

 

wps2.png

左边是《跨越星弧》,右边是Rougelike游戏《Pathos

 

就茶馆所了解,近年在Rougelike元素上下功夫的游戏厂商着实有增无减,仅就成都的厂商就不在少数。Rougelike类游戏尤其受小团队的青睐,其原因大多是如下三点:

 

1、Rougelike的玩法模式能让游戏CP更加有效地复用自己手中的资源,对设计成本和美术成本要求更低。这也让小团队能够相对简单地缩短资金和资源上与大厂的差距,犹如“四两拨千斤”,花了小钱办了大事。

 

2、随机生成的地图/关卡/事件/物品给了玩家在游玩时更多的“随机性”和“不确定性”。让玩家对于关卡的重开意愿变得更高,变相地增强了产品对于用户的粘度,也让整个游戏变得“更有深度”,也“更好玩”。

 

3、Rougelike类型的游戏本身自带流量,在端游平台上早就已经是一种相当成熟的游戏品类,而带有Rougelike元素的《饥荒》、《以撒的结合》已经在玩家圈里打出了品牌和市场。玩家对于Rougelike游戏的接受度和亲和度本身就高,这让Rougelike游戏能更快地收获第一批玩家,在“唯快不破”的游戏市场上及早地赚得开门红。

QR code