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指印工作室丁丁:国内游戏剧情内容设计的先行者丨游茶专访

游戏产业运营至今,很多衍生产业成为了可以良好运转的商业模式,比如美术外包、渠道发行、社群运营等。而今天茶馆采访的主角,却是一家专业设计游戏剧情和世界观的工作室,为国内游戏设计整套的世界观与剧情,它就是隶属于上海鲲侍网络的指印工作室。


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茶馆请来了指印工作室创始人丁鸿翔,他认为内容设计对于一款游戏非常重要,尤其是在目前行业产品同质化严重的情况下。并且目前该领域在国内尚处于几乎空白的阶段,一直走在发展前沿的是日本同行。而如今中国也有了自己的专业团队。那游戏内容设计如何来做,指印工作室又具备哪些优势呢,在本次专访中丁鸿翔将一一解答。

 

12人设计师团队  平均从业经验8.8年  2年完成18单


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记者:丁鸿翔先生,指印工作室的业务似乎很特别,能大体介绍一下吗?

 

丁鸿翔:首先,还是叫我丁丁就好了,朋友们都这么叫,叫大名好紧张呀,哈哈哈。

 

丁丁:指印工作室是在2017年初组建的,目前有6名全职设计师和6名兼职设计师,团队虽然不大,但都是实打实的项目组内容策划出身,在国内游戏市场也摸爬滚打很多年了,所以各种游戏类型和风格,都Hold的住。

 

记者:听说团队设计师都是“老家伙”

 

丁丁:哈哈,对,年纪不一定大,但从业经验都比较丰富。目前团队平均从业年龄是8.8年,即使是兼职的,资历最浅的设计师都有5年的内容设计经验,最资深的设计师更是达到了16年,连我都要喊一声前辈,哈哈。

 

记者:那看来是经历过很多项目了。

 

丁丁:确实,团队成员一路从端游时代覆盖到现在的微游戏时代,拥有30-40款游戏内容策划经验,其中包括《战国BASARA》、《开心农场》、《小小海盗》、《魔卡幻想》和《天谕》等知名产品。

 

记者:似乎之前从没有听说过专门做游戏剧情世界观的公司,大多是做影视行业,或者最多是从影视动漫行业起家,兼顾游戏行业的。那么作为“业内第一家”这个“指印”二字,是不是有“指引”的意思呢?

 

丁丁:不不不不,这可不敢太托大啊,哪儿敢指引别人,不过确实作为先行者,我们是有摸石头过河的觉悟的,“指印”二字也是巧合。


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丁丁:我们的第一份合同,是在2017年初,边锋游戏《侠客风云传Online》的剧情制作,刚开始这个游戏找的是做动漫的团队来做剧情,然后发现隔行如隔山,做的东西很难直接应用。这时候,边锋的朋友找到我,我当时一想,这不就我们玩儿了快10年的“吃饭的家伙”么,能有多难?就签了合同帮忙解决这个问题。其实当时还没有自己正式注册公司,所以连合同都是按手指印儿签,所以后来成立工作室,得,甭费脑子想名字了,就叫指印吧!哈哈哈哈,给孩子起名字就是这么“随意”。

 

记者:那其实从一开始就已经验证了市场需求了。

 

丁丁:确实是这样的,一开始便验证了这是个可以做的事情,至今两年的时间中,指印工作室陆续参与完成了18个订单。但其实绝大部分需求还没有对接起来,大家都还不知道有我们这样的公司存在。

 

记者:为什么呢?

 

丁丁:哈哈哈,还不是因为穷,没钱推广呀!

 

记者:哈哈,看来是白手起家?

 

丁丁:对,手非常白皙,兜里5万块就创业了,至今没有融资,这~~手,白到不需要护手霜,哈哈哈哈哈哈。

 

记者:这样的情况下,2年18个产品,已经不少了。

 

丁丁:确实,我们相对于单独项目中的内容策划效率要高出很多。大多数研发团队,一个项目有一个转职内容策划就不错了,而我们都是采取2~3人设计师团队,协同作战,所以效率和质量都有明显优势。

 

参考日本设计公司是个巧合  具体工作还需自行摸索

 

记者:正像前面所说的,国内好像还没有指印这样的工作室,但是日本游戏工业里,这样的专业工作室不少,是否也是参考了日本设计公司的模式呢?

 

丁丁:嗯……怎么说呢……也是有一定的巧合吧。当我们开始初期的业务的时候,的确在思考从哪儿学习点经验比较好。然后打听到《阴阳师》的研发,就采取了游戏内容设计寻求专业工作室协助的模式。为《阴阳师》服务的是一家日本公司,叫Qualia。这才了解到,原来日本游戏行业早就有这样的专业细分公司。而且他们的大体运作模式跟我们非常类似,甚至有更高的兼职率,这给了我们巨大的信心,没理由岛国玩儿的转,我们就玩儿不转,你说对吧?

 

记者:那么日本公司是不是用更多的经验可以帮助到我们呢?

 

丁丁:确实是这样的,不得不说人家可能领先我们几十年呢,我们也很想多多学习,但是日系公司通常对于一些具体的经验和方法比较保密,对外的态度也相对封闭一些,而且现实面对的市场状况,也是有很大的不同的。

 

记者:具体对比起来有哪些差异呢?

 

丁丁:主要还是目标市场状况的差异,以及服务对象的差异。日本的设计师都是科班出身,中国在游戏策划领域照比日本的科班学术还差很多。但换言之,我们国内的设计师,一个个都是项目组出身,是从“战壕里爬出来的”,他们是“军校生”,而我们是打仗打出来的“老兵”,实际对市场的了解,跟项目组的配合,会比日系公司落地的多。

 

记者:哦……那本土团队,肯定在和研发的配合上,会更顺畅一些。

 

丁丁:虽然在学术上中国输给日本一筹,但是中国设计师团队常年作为乙方,打磨修改产品已成为家常便饭,拥有很高的职业操守,整体设计水平有实战经验的加持。这两年下来,哪怕是日本文化体系的产品,如果是针对国内市场或者国内团队,也有不少研发在对比了日本团队和本土团队后,转而选择我们。

 

丁丁:说句托大的话,在国内这片市场上,我们至少敢于和日本公司一战! 

 

游戏内容设计领域市场缺口很多  指印工作室希望同类公司出现

 

记者:那么对于目前国内这个细分市场的前景,您有怎样的判断呢?


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丁丁:应该说整个趋势还是找对了,该行业目前存在很大的缺口。这个缺口要分三方面看。一方面是用户对于品质的需求逐渐上升,人们开始逐渐在意感性内容体验这块的质量;第二是近年国内游戏市场产品同质化状况的居高不下,大家需要创新的突破口;第三由于行业过速发展的状况导致这一块细分领域人才、方法、技术的断层。2017年初的时候,可能很多研发公司都还没搞明白“游戏内容设计”到底是个什么东西,甚至到现在,95%的研发团队,最多只有“文案策划”这个职位,而没有真正的“内容策划”。

 

记者:看来这个市场的规模还有很大的上升空间。

 

丁丁:是的,专业细分是个必然趋势。就像电影行业,一百年前,拍个电影,连片场都是电影公司自己的,米高梅那只狮子都是米高梅自己养的,现在呢?我们看个电影,前面好几分钟唰唰的过各种制作公司的LOGO,大家合作,专业人办专业事,这是必然趋势。

 

记者:确实游戏行业也越来越多专业服务商,但是为什么内容、剧情这块好像有些滞后?

 

丁丁:坦白讲,我觉得是我们游戏行业人,欠玩家的。过去的十年,我们太着急了,太着急财务自由,同时又有个巨大的人口红利市场摆着,做一样的东西就能赚钱,自然不能怪大家不去创新,结果就是三国三国又三国,仙侠仙侠又仙侠。现在人口红利消失了,接下来怎么办呢?

 

记者:得在内容上创新了,看来任重而道远。

 

丁丁:是的,而且,只有一家公司存在是不会形成行业的,没有同类公司出现很多东西都不可能实现。尺有所短寸有所长,我们这帮老家伙再专业,再能耐,也无法满足所有人的需求,所以指印工作室一直希望有更多的同类公司可以出现,希望大家可以加强彼此之间的联系,互相分享经验。游戏的内容设计,是门手艺,手艺不光得练,还得切磋。所以如果有认识一样专门做游戏内容设计的公司,请一定帮忙引荐,如有这样的团队看到这篇文章,我们也很渴望能联系交流,或者只是有志同道合之人有兴趣参与,我们也随时敞开大门!

 

游戏内容设计的P1、P2、P3  哪些是指印工作室的核心竞争力

 

记者:听说游戏内容设计可以被分成P1P2P3,三个阶段,能简单介绍一下吗?

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丁丁:其实这个划分方法并不是一个有学术认证的体系,只是我们在实际的工作中总结出来的一套规则和方法,并不一定是真理,请大家不要误解哈~只不过现在只有我们,那就先我们“说了算”而已,欢迎大家来挑战,甚至打破我们的“规矩”。

 

丁丁:首先,指印工作室将有经验的设计师组团到一起,成为了一个专业团队,发挥集群效应比项目组的内容策划更有工作效率。其次,按照内容策划的三个部分进行拆分,突出上层设计和内容设计的优势。

 

内容策划将分成三个部分,P1阶段为世界观设计,指印工作室将根据游戏项目的定位设计出一套世界观的设定。一套完整的游戏世界观,可以理解成是这个游戏内容的“宪法”,所有其他的“法案”都是在“宪法”框架下,有根有据的。

 

完整的“宪法”体系,才能继续P2阶段的内容元素设计。所谓内容元素,包括了游戏内的NPC人设、地图、物品设计,UI、UE框架和音乐、音效的需求设计等等。这个阶段是游戏内容策划中最重要最繁琐的阶段,也是把创意逐步具象化的阶段,需要不断与程序、美术进行沟通,因为最终的实现,是依靠程序大大和美术大大的。P2阶段尤为看中内容设计师的实力水平,AVG、FPS游戏的生命周期往往就看设计师这部分的设计。

 

P3部分是末端的剧情文字实现,也就是大家通常理解的“文案设计”或者“剧情设计”。如果前面的设计做扎实了,那么P3反而是最简单最容易完成的。相反如果前面的设计都没折腾清楚,要想直接做出精彩的游戏剧情,那就非常非常非常难了。这也是为什么大多研发团队都觉得很难招到靠谱的文案策划,因为问题根本不是出在“码字儿”这个层面上,提笔皆龙凤的写手其实有很多,各个儿文笔曼妙,但难的是设计。

 

记者:那么指印的核心竞争力是在哪一阶段呢?

 

丁丁:一定要对比的话,核心竞争力也体现在P1和P2阶段,P3阶段,其实大家不存在非常大的实力差别,至少不会有“代差碾压”我们无非是经验更多一些。而P1和P2阶段,可能和大家的印象有一些差别,重要的不是所谓感性和创意,而是逻辑思维,是收集信息,运用信息的能力和方法。以及对用户需求的理解和驾驭。

 

所以表面上看起来,“为游戏创作剧本”听起来是件特艺术的事儿,应该都是一帮文艺青年干的活儿。其实不然,好的内容设计师,是三种人的合体——艺术家、工程师、商人。而所谓“创意”,在我们看来,绝不是头顶冒灯泡的一时间的灵感,好的创意,是无数信息的有机收集、有机处理、有机组合,是有方法的,而且方法是通用的。

 

内容设计不等于剧情外包  内容创新时代已经到来

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记者:其实我还是有一些不太明确,到底游戏的内容设计和剧情外包到底是怎么样的关系?

 

丁丁:其实指印工作室对外谈合作的时候会说自己是一家剧情、世界观外包公司,因为在国内市场这样说比较容易被人理解和接受。而真正意义上的游戏内容设计,包括游戏世界观、细节内容、感官体验设计各个部分的设计,剧情文案只是感官体验的一部分,甚至是很基础的部分。

 

记者:这样看来,内容设计还要涵盖很多其他的学科?

 

丁丁:是的,你想想,你得给美术提图量需求,要画一个XXX,表达XXX的目的,那你如果自己对视觉感官这一块一窍不通,怎么和美术合作?这不是找骂吗?你要给音乐音效制作单位提制作需求,你自个儿五音不全,大三度小三度都不懂,回头做出来东西,你可不就只能说一句“感觉不对”?然后甲方乙方鸡同鸭讲?

 

记者:所以文字能力只是基础?

 

丁丁:没错,甚至真正好的剧情设计,或者说内容设计,字儿越少,越厉害。用文字来堆砌感性体验,让玩家通过文字来脑补,是下下策。比如《物理弹球》为什么会风靡,而仿造的游戏并没有它流行呢?因为原版《物理弹球》游戏运用了撞色时尚设计,球设计的很轻,追求乒乓球的蹦跳感,还加上了白色拖尾,小白球回收通道的底端还摆个小风扇,增加合理性,这一切的设计集合到一起,营造出了“魔性”的感官体验,人家可一个字儿都没码。

 

但是反观游戏市场进入到讲品质的时代,内容设计虽然比大家想象的高深,但是相对模式的完全创新,其实成本和风险还是比较低的,而且可以快速进行多次尝试。所以在整个互联网行业都在“内容创新时代”的跑道上撒丫子飞奔的时候,游戏的内容设计创新,会是一双不错的跑鞋。

 

用学习去克服设计风格单一  好东西都是改出来的

 

记者:指印的设计师都是国内研发团队出身,听说不少还是您的徒弟,那是否会遇到风格单一的问题?

 

丁丁:这个问题短期还没有遇到,因为大家本身就做过无数不同风格的东西了,方法通用,但是每次情况都不同。但是,长期来看,是无法完全杜绝这个问题的。设计风格上一定会有文化共性,所以不同的设计师会有不同的专长方向,一个项目,谁最适合这个方向,就由谁来设计。

 

而对于游戏内容设计师,学习能力是命根子,新方向和新主题是需要不断学习来获取的。很多女性产品是由男性设计师设计出来的,这并不代表男性天生了解女性,都是从后天的学习中得出的经验。

 

记者:在指印工作室工作的设计师都拥有多年的项目经验,是否会有大型游戏公司挖人的情况存在呢?

 

丁丁:哈哈,会有啊,而且一直有,但是目前没有成功过呢!

 

记者:为什么呢?指印工资那么高?

 

丁丁:倒不是因为这个,而是因为挖人的方式,其实冷静想想根本不划算。一个硬手的内容设计师并不便宜,但他的才能高效能发挥的阶段,往往只在项目前期,也就是说从成本考虑,这一个人力,可能有一半的时间都只发挥了一半功效。而反过来从设计师角度考虑也是一样,有很多的时间不能全火力发挥自己的才华,多憋屈?这就是“专业人办专业事”的优势,甲方省更多成本,设计师又能更高效发挥自己的才能,而且产出质量还更好,因为我们是团队作战,三赢,干嘛要挖人?把人送我这儿来更划算啊!哈哈哈哈,不过挖我们的人越多证明咱的设计师越厉害嘛!

 

记者:那在这个“第三方设计”的合作模式中,是不是会遇到很多修改的情况?或者……遇到难缠的甲方?

 

丁丁:哈哈哈哈哈,甲方和乙方的故事,永远是又爱又恨的。确实修改的问题完全是日常,这是必然会遇到的,对于资深的游戏策划来说,这都是家常便饭,好东西都是得反复打磨和修改的,完全不改,一版就过,我们反而睡不着了,哈哈哈哈。

 

游戏内容设计与电影、动漫设计有哪些不同  指印工作室未来如何发展


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记者:前面也说到目前国内大多存在的都是专业做影视,做动漫剧本和世界观的公司,那么游戏的这方面设计,和这些行业有什么不同呢?

 

丁丁:大家都说游戏是人类第九大艺术,不论是电影、电视剧还是动漫,都是旁观的艺术,而游戏需要玩家参与其中,是体验艺术。这导致游戏的设计中,对于玩家的参与,对于玩家的应用场景需要考虑的更多,跟影视和动漫,完全不是一个数量级。

 

比如剧情故事的展开节奏就有很大差别,不同场景中信息接受方式不同,游戏剧情的设计方式和叙事手法也大相径庭。更不要说在游戏这个领域里,还要细分各种类型,同样一个故事,在一个单机游戏里的表达方式,和在一个社交小游戏里的表达方式就可能完全不同。

 

记者:所以游戏的内容设计,其实是个新学科?

 

丁丁:并不能完全这么说,影视、动漫行业对于游戏行业是存在非常重要的借鉴意义的。很多时候表达方式不同,设计语言不同,但是内涵和价值观是共通的。甚至很多细节的手法,都应该多多学习,比如很多电影蒙太奇的手段,在游戏里也越来越多运用,“游戏电影化”在很多研发领域都有非常长足的发展。而相反,传统文娱表达手段,也在不断的学习和汲取游戏行业的经验,比如Netflix的互动英剧,比如像《Sleep No More》这样的沉浸式话剧,等等。

 

记者:那么对于未来,指印工作室有怎么样的计划和期望呢?

 

丁丁:嗯……指印工作室的业务内容,并不是我们公司的全部业务,但这会是我们的根基和内核,无论未来做什么,一定是围绕“感性体验构建能力”这个核心技能,就算是卖冰棍儿,我们也会卖感性内容体验特别好的冰棍儿,哈哈哈哈。

 

记者:从目前的市场需求来看,指印工作室应该会进一步壮大是吗?

 

丁丁:哈哈,我们当然希望这样,也希望更多的人能知道我们的存在,如果需要我们的帮忙,能方便的找到我们。同时我们非常期盼有更多志同道合的朋友,来一起做这个行业!

 

记者:好的,非常感谢丁丁,祝愿指印工作室在新的一年中为我们带来新的惊喜。

 

丁丁:谢谢,谢谢~~大家猪年大吉啦~~


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