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金茶奖圆桌论坛:2019年游戏细分品类的新方向

1月15日,第六届金茶奖颁奖盛典在广州粤海喜来登举办,在金茶奖圆桌论坛环节,游戏茶馆邀请到四位游戏细分领域的嘉宾,共同探讨游戏行业2019年的新方向。四位嘉宾分别是91ActCEO姜磊、北京趣奇COO李健雄、UnlockGame创始人陈洁婷、金科文化游戏发行VP魏平。


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2018年中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓,游戏市场实际销售收入2144.4亿元,同比增长5.3%,已经不再是前几天两位数的快速增长了。

 

游戏版号停止审批大半年,已经有部分中小游戏团队倒下去了,不过“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”,目前第一批和第二批游戏版号都已经下发,虽然还有很多产品在排队,但是新的希望已经来临,看一下四位嘉宾眼中新的方向吧!

 

Q:请问《电击文库:零境交错》的研发方91ActCEO姜磊姜总,二次元与IP游戏会是2019年的新的发展方向吗?

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91Act姜磊:总所周知二次元游戏用户的年龄阶层偏小,但是随着时间的发展,这部分用户会慢慢长大的。他们开始毕业、工作,拥有更大的社会影响力和购买力,这个群体处于快速增长的状态,2019年的二次元游戏市场会变得更加有活力。

 

整个2018垂直二次元游戏并没有真正的爆款,有一些被称为二次元游戏的成功产品其实目标用户并不是真正意义的二次元用户。比如去年市场上新上线的梦幻模拟战和圣斗士,他们的目标用户很可能是80后、或者更老的70后,这些年龄更大的用户群和二次元用户的区别是巨大的。这样这些应该就不能算作真正的二次元游戏。我认为真正的二次元游戏,应该是垂直于更年轻的用户群体,所以2018年这个领域并没有爆款出现。

 

目前大家看到真正有影响力的二次元游戏,很可能是2017年、或是2016年发布的,这个状态很可能在2019年会发生改变。这是游戏本身的新陈代谢的原因,有可能在2019年看到二次元游戏的爆款产品。

 

Q:我们再来谈谈女性向游戏,随着女性玩家的崛起,女性向游戏逐渐成为近两年的行业热点,下面请北京趣奇COO李健雄李总聊一下女性向游戏的未来发展。


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北京趣奇李健雄:首先我觉得女性玩家一直以来是游戏用户很重要的组成,只是由于今年《恋与制作人》、暖暖系列游戏的火爆,让大家觉得女性玩家的购买力才刚刚崛起。其实我觉得女性游戏市场是一直存在的,很多男性玩家在硬核时代玩《传奇》、《魔兽世界》等游戏时遇到几个妹子,往往会吸引更多男性玩家的加入。

 

我觉得未来游戏厂商会关注女性玩家的核心定位和真实需求,我们在研发的时候也会去研究一些女性玩家的偏好。比如说女性玩家天性爱美、对于时装的追求与异性玩家的关注度,这是女性用户核心关注点所在。所以游戏厂商的重点,是挖掘女性玩家在游戏中的存在感,以及如何提供女性玩家更高的游戏体验与社交体验。

 

我们会在游戏中降低玩法难度、在社交中提升女性玩家的存在感、在道具设计中偏向女性玩家的喜好。女性玩家是游戏用户很重要的组成部门,在未来游戏厂商应该将这部分用户重视起来,提升女性玩家的地位,这是一个普遍的趋势。

 

Q:2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。中国游戏出海收入增长高出国内市场10个百分点,UnlockGame陈洁婷陈总如何看待游戏出海这个市场呢?

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UnlockGame陈洁婷:UnlockGame是一家专注于游戏出海的企业,出海是一个在行业内讨论很久的问题,我想分享几点我们对游戏出海的看法,或者说建议,对即将出海、或是已经在出海的游戏企业的一个经验分享。

 

首先是对于出海的产品选型和市场选型,我们都知道对于游戏发行,产品很重要,作为出海企业要结合自己的优势,根据产品储备评估和选择适合自己的目标市场。海外市场其实很大,涉及到的区域、国家以及语言是特别多的,针对不同的市场,用户喜好和产品匹配度也是有差异化的。针对不同的游戏品类,对于出海企业的要求以及倾向性也是不同的,比如去年出海最大的游戏品类是SLG,虽然很多优秀的出海企业研发出了爆款产品,但是SLG游戏对于产品品质本身、用户获取成本要求都是非常高的。游戏出海第二大品类RPG同样也面临头部产品品类固化,同质化严重,用户竞争激烈等情况。出海企业更应该结合自身优势,关注一些细分领域的品类,比如前两位嘉宾谈到的二次元游戏、女性向游戏、超休闲游戏等等。

 

第二点我想谈的是,关于主流分发渠道和平台,这是游戏出海必须要抱的“大腿”,分别是Facebook、Google和苹果,这是我们需要拥抱和合作的。关于几大平台的政策要跟进,例如2018年6月份,Google针对商店推荐算法做了很大的调整,对于开发商的影响就是自然流量骤减,甚至超过50%,简单来说就是要抱好“大腿”,更加灵活适配几大平台的政策调整。

 

第三点是出海企业自身与市场方面的,我认为不论是出海多年的企业,还是刚刚试水出海的企业这一点都非常重要。针对目标市场的研究与本地化的工作是非常重要的。以台湾市场为例,今年8月份开始,苹果手机在台湾终端销售份额从32%变成了12月份的53%,这是一个什么概念,我相信关注台湾游戏市场的同行都非常看重。我想强调的一点,是这个数据的变化发生的时间是非常短的,从2018上半年不满30%的覆盖率到年底的53%,仅仅只用了三个月时间。市场的改变对于游戏出海企业的影响是非常大的,出海企业需要快速感知市场的变化并调整自身的灵活性。

 

Q:作为游戏品类中非常重要的休闲游戏,在未来又有哪些发展趋势呢,有请金科文化游戏发行VP魏平魏总来谈一下。

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金科文化魏平:金科文化的核心游戏业务还是休闲、单机领域,去年我们用10亿美金收购了一家海外休闲游戏公司,并拥有了“汤姆猫”的IP。整体来看这个IP,全球游戏下载次数90亿次、最高DAU5000万、动画片播放次数180亿次,基于这么庞大的用户群体,我们金科文化在儿童游戏、亲子教育、游戏大电影等领域做了全面的规划。

 

我们在线上做的就是儿童教育类产品,刚开始尝试过单一用教育做产品,但效果并不好。我们的目标用户是4-10岁,这类儿童用户比较喜欢玩游戏,单一提供教育产品他们并不愿意接受,游戏+教育的模式让儿童用户边玩边学,他们更愿意接受。在中国家长对于孩子的教育非常重视,二胎开放,小孩越来越多,教育在未来游戏行业中越来越有潜力。

 

我们在线下的业务就是亲子乐园,里面有各种教育类书籍、儿童游戏设施、营造一个线下父母与孩子沟通和学习的环境,金科文化一直都是通过这种寓教于乐的方式去布局游戏+教育业务。

 

Q:2018年国内女性玩家占比总玩家数量46.3%,但是该群体游戏付费意愿较低,女玩家消费仅占比总消费22.8%,女性向游戏如何才能提升女性玩家的购买力呢?

 

91Act姜磊:我记得之前有个段子,整个社会购买力的分级,第一是女人、第二是孩子、第三是狗、第四是男人。所以从整个社会购买力来看,女性用户的购买力在游戏行业是被大大低估了的。只是因为游戏行业的特殊性,从业者绝大多数都是男人,研发的游戏更多适合男性用户,女性用户的购买力并没有被释放出来。

 

比如更成熟的日本市场,女性用户拥有很强的购买力,近年来中国游戏市场也出现了《旅行青蛙》、《恋与制作人》等爆款女性向产品。希望行业中涌现更多的女性向游戏研发公司,充分挖掘中国女性玩家的活力。

 

北京趣奇李健雄:首先,单纯从产品本身来说,我觉得激发女性购买欲望,要构建一个以女性为主导的游戏生态。包括我们可以看到,SLG游戏、卡牌游戏以及MMORPG游戏的玩法比较硬核、美术设计也较灰陈,本身产品的属性就与女性的偏好违和。所以为了更好挖掘女性用户的购买力,我们要注意产品设计中的细节,比如游戏的美术风格、ICON,要做的更加适合女性审美或者中性化。甚至设计一些刺激女性消费的细节,比如画面的倾向,美术的倾向、UI的倾向,让女性进入游戏后感受到自身受重视。

 

第二,要在整个游戏生态中强化女性玩家的存在感。游戏中玩的好的往往是男性玩家,我们要关注哪些设计让女性玩家具有优势,比如在MMO游戏中法师降低操作难度。而完美的游戏类型也要往女性向偏重一些,北京趣奇与B站合作的一款独代在研游戏,以音舞为核心切入点,让女性玩家更自然的进入游戏,并完成一些列操作生成一些UGC内容做分享,这样一套循环和生态体验过程中,女性玩家自然可以融入游戏。开发者不要通过强硬引导和数值关卡引导女性用户,更不要逼迫女性玩家顺从男性玩家的意愿,要从底层设计元素中考量女性玩家、重视女性玩家。

 

UnlockGame陈洁婷:作为台上唯一一位女嘉宾,我非常认同刚刚李总的发言。女性玩家的追求与男性玩家是有非常大区别的,更多从产品层面要做相对调整,一些偏重度和PK的游戏中,女性玩家在意的并不是PK而是社交、交友和游戏内的沟通。

 

另一方面女性用户是偏感性的用户,女性对于游戏美术、外观、时装是非常敏感的,符合女性胃口的设定是非常重要的。这需要我们的开发者更多从产品层面考虑,制作出更加关注女性用户偏好的游戏。

 

金科文化魏平:女性用户这个领域我不是太了解,但是金科文化专门设置了女性向游戏项目组,由日本的留学生来负责。针对女性用户,一定要了解她们的需求,从感官上面、操作上面做优化。我自己经常玩MMO游戏,女性用户并不太关心战力方面和战斗操作,她们大部分的消费支出就是在外观方面的消费。对于哟西市场来说,女性用户的消费潜力非常大的,男性用户的消费能力趋于稳定,而如何挖掘女性用户的购买力,需要我们游戏公司做专门的规划。

 

Q:2019年5G时代就要来临,各位嘉宾觉得5G能为游戏行业带来哪些改变呢?游戏公司如何在竞争日益激烈的行业内保持持久的竞争力,各位可以结合自家公司的经验来谈哈。

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91Act姜磊:5G时代的到来,需要游戏公司对用户体验的变化有更加深入的了解。对于游戏研发来说,需要一款一款产品去打磨团队,通过一款一款的产品上线和持续运营,才能让团队对用户有更深的理解。从未来的趋势来看,游戏行业会越来越以内容为王,以高品质高竞争力的产品为王。在这种情况下,91Act作为以研发起家的游戏公司,我们自己让整个团队在整个过程中获得不断的进步和突破。

 

北京趣奇李健雄:其实5G带来的便利就是玩家获取游戏的速度会更快一些,本身游戏发行最重要的一点就是买量,网速快对包体的体量减轻,在推市场分发的时候有更多的空间。5G对于网速的替身,让开发者没有必要因为网速的限制压缩包体的大小,游戏的品质可以做到最好。

 

第二点是游戏可以做更多经典内容,把高建模的角色、场景融入版本当中。比如现在包体上限是2个G,未来很可能达到5个G,游戏在美术画面、游戏体验上更加精品化,技术带来获量的升级从而带来产品品质的提升。

 

UnlockGame陈洁婷:整个行业的推动首先应该从终端层面去触发,众多手机品牌是否在产品中支持5G模块、是否能够提供支持5G的手机,这是一个非常重要的时间点,什么时候终端厂商推动落实了5G,这个时代才是真的到来。

 

第二步更多是产品开放层面,产品在技术架构上是否能匹配5G新技术,后面才会考虑推广和发行方面。我们是做游戏发行的,5G的到来对于发行公司来说是非常好的事情,可以更加方便快捷将产品传递给用户。关于5G的到来,我认为最关键的还是关键时间点的把控。

 

金科文化魏平:其实各位嘉宾总结的都很到位,我再来做一下补充。首先5G的到来必然带动游戏品质的上升,包括美术品质、玩法品质,对于游戏的转化率有很大提升。游戏发行很重要的指标就是有效转化率,如果玩家在玩一款游戏的时候,因为网速下载不下来、或者因为网络卡顿无法获得良好体验,是无法转化成有效用户的。5G提升了网速,在提升游戏产品有效转化率方面肯定是有利的。


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