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成都手游创业者说:做游戏是最好的修行

  编者按:本文作者为典型的广州工作回川创业者成都余香信息创始人大宝(新浪微博: @大宝_sodme),游戏茶馆曾经报道过他们的产品《战江湖》600万独家代理给触控科技,11月22日即将正式公测。创始团队都来自网易、4399等公司。是成都近期值得期待的产品之一。 2012年底,当我带着我的搭档准备回成都创业时,我们作了最坏的打算,即使遇到再难的事,也要坚定:走正道作产品,走正道带团队,按靠谱的思路和方法把产品作成功。那时,我们甚至假设过招不到人、融不到资、办公环境很恶劣等种种困境。尽管这些难题在我们后面的创业路中一个也没有遇到,但我觉得这种放低期望的姿态让自己轻松了很多,可以零包袱上阵。其实,创业第一难的,就是如何跨过这道心槛:把困难想得多一点再多一点,并且你愿不愿意、有没有勇气去面对那种极度困难的环境。 我一直是一个忧患意识很强的人,也是一个很喜欢未雨绸缪的人,这不仅反应在我的产品设计思维上,也反应在我带团队、作公司的方法上。我不喜欢赌,我喜欢稳,喜欢循序渐进,喜欢可控。我认为,对于一个创业公司,最大的成本其实是时间成本,哪怕只是一天的时间我们也浪费不起,所以,我会非常注重规划,注重如何把研发作得更有序,更高效,更可持续。而如何更有效率的利用好每一天的时间,那些我们历练九年所积累的游戏开发经验让我们可以对研发效率驾轻就熟。 【关于立项】 《战江湖》的产品立项,其实是在2013年的1月份(春节前),虽然当时国内的卡牌刚刚崭露头角,但我们坚信卡牌的交互、表现形式、策略模式各方面都与手机这种小屏幕的设备天然相配,而且坚信在这一个方向上一定会演化出各种以卡牌为表现模式、在核心玩法上各有创新的崭新游戏类型,这就像页游里的“傲视天地-神仙道-神曲”这一不断演化的路线一样,卡牌一定有自己的演化路线,而且品质必须一代更比一代强。 正基于此,我们对《战江湖》作出了这样的产品定位:第三代卡牌。第一代的卡牌,可以理解是日式卡牌、三国来了,以极简规则、超炫卡牌为主;第二代的卡牌,可以理解是大掌门(1排)、我叫MT(2排),以初级的站位策略、精简战斗为主;而我们作的第三代卡牌,着眼点则在于“核心玩法的策略丰富性(3排)、系统追求的多样化(多元PVP、群战)、卡牌追求的公平非抽卡模式”。 【关于美术】 玩过《战江湖》的人,可能从第一眼进入游戏时就会被其浓浓的纯正武侠味所吸引,甚至会被感动。然而,大家不知道的是,为了确定《战江湖》的美术风格,我几乎买遍了淘宝上各式的游戏美术截图下载下来反复对比研究找感觉,我们的整体美术风格经历过一次全面的迭代大返工(这其中至少浪费了十几万的美术成本,直到现在我们都仍然在为暂时玩不到的60级以后的侠客花高成本制作新原画),我们的大多数界面都是我跟美术同事经过至少三五遍以上的反复推敲最终才确定下来,我们会为了一个字体的大小和颜色、一个动画特效的形状和速度而尝试3种以上的方案。 所有这一切的一切,才最终汇聚成了《战江湖》如今的品质和品味,虽然她现在还不是十二分的完美,但于我自己而言,我已经深深爱上了这款产品,每当我进入游戏都会被我们自己感动,我感觉她本身就是一个有生命的存在,是有灵性的。 【关于里程碑】 吸取过往我们作游戏的经验,在《战江湖》刚开始启动制定产品里程碑时,我们就把产品的首次上线测试版本定义成了:不删档,完整版本,直接收费。这个“完整版本”的定义是:等级截止50级,普通玩家玩3个月左右,包含完整的成长体系、完整的PVE和PVP玩法、完整的经济体系、完整的运营支持系统。之所以敢这么干,基于两点:一是我们对这个产品的架构轻车熟路,核心点非常清楚;二是我们认为基于手游未来的竞争态势,留给一个不成熟产品上线成功的机会将越来越少。渠道对品质要求高,玩家对品质要求会更高。 有很多人说,网游产品上了线才是研发的开始。话,是没错,但要看是谁来说。从我们自己的经验来看,这句话只适用于有资源、有人才、有资本的大公司,并不适用于没钱、没人、没时间的屌丝创业团队。对于创业团队而言,时间、时间、还是时间,只有时间才是最重要的成本,如何在一个相对受限的时间段内出品一个具有相当高品质的产品,考验的不仅仅是项目管理的水平,更是团队的实力、经验、相互协助以及信任。 整个的产品里程碑,我们只分成三步:第一里程碑,出基础系统,包括三大核心系统、基本的PVE成长线;第二里程碑,出上层玩法系统,包括扩展的PVE系统、PVP系统、完整的经济系统;第三里程碑,就是首次测试的版本,包括完整的运营支持系统,完善的战斗表现系统,完善的数据后台,以及完整的第三方接入。 《战江湖》2月15日启动制作,8月15日开启首个测试服,严格按我的预想实现了6个月内的研发完成上线,并且在初次上线时即保持了较高的产品品质,获得了玩家和业内的一致好评。而此时,我们团队的人数只有14人。 【关于优化】 产品自从上线后,截止公测日,我们前后优化了三个月时间。这三个月主要是优化什么呢?尽管我们团队核心人员都是作了9年游戏的人,但毕竟是第一次作手游,所以也不可避免的遇到:闪退、适配、玩法节奏各方面的问题。让人高兴的是,无论我们进行了多少优化,产品的核心架构一直保持稳定,核心设计一直没怎么修改过,只是一直在围绕着这些核心点把他们作得更丰满、更精致、更有效。 也正因为核心架构的稳健,我们几乎每次大的版本优化都是效果非常显著的,都明显比上个版本有更大的数据提升。我想,这应该就是优秀架构的特点:随着细节优化得越来越多,产品的效果只会被优化得越来越好,而不是像很多其他产品,尽管也付出了相当大精力的优化,但优化的效果不明显,甚至倒退或最终导致架构全面混乱。 我曾多次说过,对于一个产品而言,最重要的,在刚开始的时候,不是细节,而是架构。一个好的架构,是可以兼容稍粗糙点的细节的,而一个不好的架构,不管你细节作得多么好,都会事倍功半。我说这句话也是有感而发,也是经过惨痛教训得来的,希望能对同行有所警示。 【关于未来】 说实话,作《战江湖》创业的这10个月,比我以前任何产品的制作都更累、更苦、更让我身心俱疲,我不止一次体验过什么叫作身心承受的极限。但是,我是一个意志力非常坚定的人,我从未想过放弃或退而求其次。正是因为《战江湖》,我第一次真正体验到了什么是制作一款让自己心动的作品的感觉。也许,从一开始,我们并没有奢望她能成为精品,但是,当你把所有的感情、精力、智慧和经验投入进去之后,你会发现她真的已脱胎换骨,从一个灰姑娘变成了一位美丽的俏公主。 11.22日公测在即,更大的挑战就在前方。无论如何,《战江湖》只是一个开始,就如我微博备注里说的“做游戏,是一种最好的修行”,我喜欢作游戏的感觉,更喜欢带着一群志同道合的人一起拼搏的感觉,这种感觉,其它的任何行业可能很难带给我们。游戏于我们,不仅是一份事业,也是一种寄托和信仰。我们希望,通过我们一点一滴的努力,能不断推出一系列精品,在玩家心目中能深深刻下一个符号,留下一段美好的记忆。 我们热切欢迎各方靠谱同行、朋友加盟,这里是一份事业,更是一种信仰。 成都余香 大宝  写于 2013.11.21 凌晨4时 关于成都余香 成都余香信息科技有限公司是专注于移动游戏开发的创业公司,成立于2013年2月。公司由来自广州网易、深圳腾讯等一线游戏公司的核心人员组成,均拥有9年以上从业经验,具有丰富的游戏产品研发、运营和项目管理经验。 成都余香致力于手游精品研发,传播中国传统文化和优秀价值观。《战江湖》是他们的第一款手游作品,首次测试即赢得广泛好评,是颇具期待度的年度武侠大作。  
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